Компьютерная игра

Эта статья входит в число готовых статей
Эта статья прошла проверку экспертом
Материал из «Знание.Вики»
Компьютерная игра на экране монитора

Компьютерная игра — разновидность игры (взаимодействие по определённому алгоритму с целью развлечения, обучения или тренировки), процесс, правила и участие в которой происходит и обсчитывается при помощи компьютера или другого электронного вычислительного устройства[1].

Термин в русскоязычной публицистике обычно взаимозаменяем с более общим понятием «видеоигра» (англ. videogame), которое подразумевает, что вычисление производится произвольной вычислительной техникой, подключённой к средствам ввода-вывода — например, игровой приставкой к телевизору.

Этимология

Так как компьютерная игра технически представляет собой программное обеспечение вычислительной техники[2], вопрос того, какие именно характерные особенности превращают произвольное ПО в компьютерную игру, оказался настолько важен, что породил целую дисциплину на стыке разработки программного обеспечения и психологии под названием геймдизайн, или, в русскоязычной адаптации, проектирование игр.

Джесси Шелл в своей фундаментальной книге по геймдизайну постепенно выводит следующее определение понятия «игра»[3]:

Игра это деятельность по решению проблем, к которой подходят с игривым настроем.

«The Art of Game Design. The Book of Lenses»

Выделяют как минимум две категории (жанра) игр, которые намеренно авторами лишаются «решения проблем»: «симуляторы ходьбы»[4] и поджанр визуальных новелл под названием «кинетические новеллы»[5].

Игры, лишённые «игривого настроя» (ориг. playful attitude), иногда называют «серьёзными играми»[6][7][8] или вообще не характеризуют их как «компьютерные игры». Технически подобное программное обеспечение является интерактивными компьютерными симуляциями[8]. Например, симулятор для тренировки солдат Армии США America's Army 2002 года выпуска.

Жанровая классификация

По нескольким причинам в компьютерно-игровой журналистике традиционно сложилось деление всего разнообразия игр на жанры, подобно тому, как на жанры делят кинематограф[9][10] и литературу[11][12]. Так же, как и в этих областях искусства, причислить какую-либо игру к определённому жанру всё ещё недостаточно для того, чтобы в полной мере её описать[13][14]. Более того, существуют игры, которые намеренно нарушают рамки своего жанра (Majesty: A Fantasy Kingdom Sim, Doki Doki Literature Club, Trine) или игры, которые смешивают характерные черты нескольких жанров, неважно насколько далёких друг от друга (BattleZone, Parkan II, Космические Рейнджеры, Divinity: Dragon Commander).

Какого-либо централизованного, формально стандартизированного списка жанров в индустрии компьютерных игр нет[15]. Фактически, игра относится к тому жанру, к какому причислил её создатель. Из-за этого, например, одна из крупнейших платформ распространения компьютерных игр Steam для каталогизации игр использует вместо жанров систему «меток», которые создаются и присваиваются играм самим сообществом игроков[16][17].

История

Экономика

В 2023 году суммарно индустрия всех компьютерных игр, мобильных игр и игр для игровых приставок к телевизору, оценивается разными источниками в сумму около 200 млрд долларов США и в будущем прогнозируется только дальнейший её рост. Половина этой суммы приходится на мобильные игры.[38][39][40][41]

Само обучение на профессию разработчика компьютерных игр к 2023 является активно развивающимся прибыльным бизнесом[42][43][44].

Вопросы этики в компьютерных играх

Так как компьютерная игра подразумевает интерактивность, то есть, сам игрок опосредованно принимает участие в воображаемых событиях виртуального мира игры, возникает вопрос этичности использования табуированных тем в компьютерных играх. Наибольший резонанс традиционно вызывают игры, в которых игрок своими действиями порождает сцены насилия (Manhunt, Postal, Gran Theft Auto) и секса (RapeLay[45][46]) либо эротические сцены в нехарактерном для этого жанре (скандал с HotCoffee mod в GTA: San Andreas[47][48], скандал с персонажем Tracer в Overwatch[49]).

Помимо вопросов этики, крайне интересным является вопрос влияния компьютерных игр на психологию и физиологию игроков. На октябрь 2023 года поиск клинических исследований и мета-анализов в национальной медицинской библиотеке США возвращает 1032 результата, первый из которых датирован 1983 годом[50]. Какого-либо консенсуса в медицине на эту тему нет.

Субкультуры

Компьютерные игры как индустрия, вид искусства и как культурное явление породили несколько косвенно связанных с собой субкультур.

Моддеры

Несмотря на то, что чаще всего компьютерные игры издаются под крайне ограниченными лицензиями, запрещающими какие-либо изменения в конечном продукте, находятся люди, которые всё равно вносят правки в игры, по тем или иным причинам. Автономный комплект файлов, который автоматически эти изменения вносит, традиционно называется «мод» (англ. mod). Мод может, например, изменить правила игры или внешний вид персонажей.

Со временем, и в особенности после выхода Morrowind и Half-Life, среди разработчиков игр стало распространённой практикой позволять создавать моды к своим играм легально, в определённых рамках и по определённым правилам, уникальным для каждой конкретной игры (если точнее, уникальным для каждого конкретного движка игры). Это породило крайне обширные сообщества людей-моддеров, увлечением которых является создание модов для любимых игр[51]. Одним из ярких примеров таких сообществ является Nexus Mods[52], на главной странице которого на 2 октября 2023 года было заявлено, что для одной только игры Skyrim на нём опубликовано больше 60 тысяч модов, которые были скачаны почти два миллиарда раз.

Косплееры

Точно так же как и среди фанатов аниме, среди любителей компьютерных игр тоже есть люди, увлекающиеся переодеванием в персонажей компьютерных игр и демонстрацией своих образов на профильных выставках[53][54].

Киберспорт

Некоторые многопользовательские игры, рассчитанные на состязание между игроками, были настолько популярны, что игроки начали устраивать по ним настоящие турниры, взяв за основу спортивные правила подобных массовых состязаний[55]. Со временем это достигло такого масштаба, что киберспорт стал считаться в некоторых странах официальным видом спорта наравне с классическими видами спорта, как лёгкая атлетика или футбол.

Киберспорт в России

В России киберспорт признан официальным видом спорта приказом Министерства спорта Российской Федерации № 183 от 16 марта 2017 года[56].

GMV (Game Music Video)

Достаточно распространённым увлечением является создание и распространение любительских короткометражных видео, смонтированных из фрагментов игрового процесса игр с популярными музыкальными произведениями в качестве фона. По аналогии с субкультурой создателей AMV (Anime Music Video), такие видео называют GMV[57] (Game Music Video)[58].

Машинима

Отдельным вариантом таких короткометражных видео являются произведения, целиком срежиссированные внутри игрового процесса, средствами самой игры. Такие видео называются «машинима»[59][60] (англ. machinima, от англ. machine и animation).

Побочным вариантом машинимы можно считать любительские видео, смонтированные произвольными средствами, но с использованием трёхмерных моделей персонажей из компьютерных игр. Известными примерами такого в индустрии являются работы Монти Оума[61] под названием Haloid и Dead Fantasy.

Спидраннеры

Интересным частным случаем участия в компьютерной игре является намеренная попытка не просто добраться до её «конца» в том или ином виде, а сделать это так быстро, насколько это возможно. Такое прохождение игры называется «спидран» (англ. speedrun, букв. «скоростной пробег»), а человек, намеренно тренирующийся для такого трюка — спидраннером. Во время зарождения индустрии компьютерных игр такие энтузиасты собирались на профильных форумах и чатах, посвящённых каждой конкретной игре, в 2023 году сообщество спидраннеров координируется через централизованный веб-сайт speedrun.com[62]. Спидраннеры регулярно проводят достаточно масштабное мероприятие под названием Games Done Quick[63], где показывают скоростные прохождения игр «вживую», без подготовки.

Инди-разработчики

Сама разработка игр является не только частью крупной индустрии, но ещё и увлечением для любителей[64][65][66]. Одним из факторов этого стало распространение в 10-х годах XXI века платформ цифровой дистрибуции игр, таких как Steam, XBOX Live и Epic Games Store[67]. Вторым фактором появления сообщества разработчиков-любителей стало распространение в конце 10-х-начале 20-х годов XXI века свободно или крайне дёшево доступных высококачественных игровых движков, таких, как Ren'Py, Godot, Unity и, в особенности, RPG Maker и Unreal Engine[68].

Летсплееры и стримеры

В России ещё с 90-х годов известны компьютерные клубы[69][70], значительной частью времяпрепровождения в которых было не только сама игра на компьютере, но и наблюдение за игрой других игроков[71][72][73]. С развитием высокоскоростного интернета у игроков появилась возможность не просто записывать своё прохождение игры (по любой причине), но ещё и публиковать его для посетителей Сети. Веб-сайт The Let’s Play Archive[74] является примером централизованного хранилища подобных произведений искусства.

С развитием сервисов онлайн-трансляций, в особенности, Twitch, игроки получили возможность транслировать своё прохождение на широкую аудиторию в Сети непосредственно, в реальном времени. К 2023 году бытность «стримером» фактически, является профессией[75], и самые популярные из них получают гонорары на уровне некоторых актёров[76].

Принципиальная схема игры как компьютерной программы

Любая компьютерная игра в основе своей представляет собой повторение (цикл) следующих действий.

  1. опрос устройств ввода на наличие команд от игрока;
  2. вычисление нового состояния виртуального мира игры;
  3. генерация вывода для устройств вывода[77].

В результате выполнения этих действий игра генерирует один кадр изображения, которое будет показано игроку на экране в качестве реакции на его действия. Для создания оптической иллюзии плавной анимации изображения, эти кадры должны сменять друг друга как минимум 24 раза в секунду[78]. Это ограничение по реальному времени является главным техническим испытанием разработчика компьютерной игры. В 2023 году распространены компьютерные мониторы с частотой обновления экрана 144 Hz[79][80], то есть, вычисление нового состояния виртуального мира и всех графических эффектов игра должна провести меньше, чем за семь миллисекунд. Для сравнения, профессиональные средства 3D-визуализации, например, в кинематографе, могут потратить на отрисовку одного такого же кадра анимационного фильма неделю.

Чтобы уложиться в это ограничение по времени, разработчики компьютерных игр прибегают к крайне сложным приёмам оптимизации алгоритмов отрисовки изображения[81], упрощениям физической модели игры[82], трюкам и иллюзиям, которые позволяют сэкономить операции за счёт фантазии или ограничения возможностей самого игрока. Иногда попытки уложиться в требуемую частоту кадров с заданным качеством графики упираются в фундаментальные ограничения самой аппаратуры компьютера. Например, вышедший в 2007 году Crysis, если в его настройках установить максимальное качество графики, было буквально невозможно запустить на компьютерной технике, доступной в то время, но, уже в 2023 году любой игрок-энтузиаст выполнит это без проблем.

Джейсон Грегори в своей фундаментальной книге Game Engine Architecture[2] относит компьютерные игры к интерактивным нежёстким системам реального времени типа симуляций с агентами (англ. soft real-time interactive agent-based computer simulations).

Литература

  • Jason Gregory. Game Engine Architecture. — New York, Boca Raton, London: CRC Press, 2015. — С. 989. — ISBN 978-1-4665-6006-2.
  • Schell J. The Art of Game Design. The Book of Lenses. — Pittsburgh, Pensylvania, USA: CRC Press, 2015. — 545 с. — ISBN 978-1-4665-9867-6.
  • Francois Dominic Laramee (ed). Secrets of the Game Business. — Hingham, Massachusetts: Charles River Media, 2003. — ISBN 1584502827.
  • David Michael, Sande Chen. Serious Games: Games That Educate, Train and Inform. — Canada: Thomson Course Technology PTR, 2006. — 287 с. — ISBN 1-59200-622-1.
  • Джейсон Шрейер. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. — Бомбора, 2021. — 368 с. — ISBN 978-5-04-098960-7.
  • David Sirlin. Playing to Win: Becoming the Champion. — Lulu.com, 2005. — ISBN 9781411666795.
  • Phylis Johnson, Donald Pettit. Machinima: The Art and Practice of Virtual Filmmaking. — McFarland & Company, 2012. — ISBN 9780786461714.

Примечания

  1. Компьютерная игра. Большая российская энциклопедия - электронная версия. БРЭ. Дата обращения: 13 октября 2023.
  2. 2,0 2,1 Jason Gregory. Game Engine Architecture. — New York, Boca Raton, London: CRC Press, 2015. — С. 989. — ISBN 978-1-4665-6006-2.
  3. Schell J. The Art of Game Design. The Book of Lenses. — Pittsburgh, Pensylvania, USA: CRC Press, 2015. — 545 с. — ISBN 978-1-4665-9867-6.
  4. Дмитрий Шепелёв. 10 лучших «симуляторов ходьбы». Игромания (19 февраля 2016). Дата обращения: 7 октября 2023.
  5. Tag:Kinetic Novel (англ.). VNDB the visual novel database. Дата обращения: 7 октября 2023.
  6. Дмитрий Землянкин. Что такое serious games и как они помогают развивать навыки. Skillbox. Skillbox Media (21 февраля 2023). Дата обращения: 7 октября 2023.
  7. Nico King. Serious Games Guide: Everything you need to know in 2021 (англ.). Chaos Theory Games. Chaos Theory Games (1 февраля 2021). Дата обращения: 7 октября 2023.
  8. 8,0 8,1 David Michael, Sande Chen. Serious Games: Games That Educate, Train and Inform. — Canada: Thomson Course Technology PTR, 2006. — 287 с. — ISBN 1-59200-622-1.
  9. Ермолаев А.И. Система киножанров: генезис, взаимодействие, подходы к классификации (RU) // Современные проблемы науки и образования. : журнал. — 2014. — № 3.
  10. Киуру К. В., Линьков С. В. Кино: история, жанры, технологии : учебное пособие. — Челябинск: ЧИППКРО, 2023. — 80 с. — ISBN 978-5-503-00502-8.
  11. Баринова Екатерина Евгеньевна. Проблема классификации в теории литературных жанров // Вестник Челябинского государственного университета. — 2012. — № 6 (260).
  12. Камилова, С. Категория жанра в современном литературоведении (состояние вопроса // Иностранная филология: язык, литература, образование. — 2020. — № 4 (77).
  13. Никонова Н. А. Особенности применения жанровой теории в драматургии // Вестник МГОУ. Серия «Русская филология» : журнал. — 2013. — Январь (№ 1). — С. 48—53.
  14. Алексей Макаренков. Форум разработчиков. Игровые жанры // Игромания : журнал. — 2007. — 7 июля (№ 118). — С. 148—151. — ISSN 1560-2583.
  15. Иван Кудряшов. От геймплея к жанру и обратно: как исследуют жанры видеоигр. StopGame (16 марта 2021). Дата обращения: 12 октября 2023.
  16. Представляем "Метки Steam" - новый удобный способ покупать игры. Steam (12 февраля 2014). Дата обращения: 2 октября 2023.
  17. Zorine Te. Steam introduces tagging system for games and software (англ.). Gamespot. FANDOM, INC (12 февраля 2014). Дата обращения: 2 октября 2023.
  18. Abby Parks. The Complete History of Tennis for Two (англ.). History-Computer (28 июля 2023). Дата обращения: 7 октября 2023.
  19. Steve. Atari 2600 Hardware Design: Making Something out of (Almost) Nothing (англ.). Big Mess O' Wires (11 января 2023). Дата обращения: 7 октября 2023.
  20. Andrew Cunningham. The NES: How it began, worked, and saved an industry (англ.). Ars Technica (12 сентября 2021). Дата обращения: 7 октября 2023.
  21. Дэвид Кушнер. Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр / пер. с англ. Михаил Бочаров, Алексей Матвеев, Павел Ручкин, Владимир Сечкарев. — Бомбора, 2019. — 440 с. — ISBN 978-5-04-106546-1.
  22. Дмитрий Кривов. Стратегии StarCraft исполнилось 25 лет. iXBT.games (1 апреля 2023). Дата обращения: 7 октября 2023.
  23. Дмитрий «Craft» Мурр. Как StarCraft: Brood War стал пионером киберспорта, что изменилось в ремастере игры и зачем он нужен. Cybersport.ru (22 августа 2017). Дата обращения: 7 октября 2023.
  24. Пётр Романов. Игра, от которой в Корее сходят с ума. Даже перед Олимпиадой. cyber.sports.ru (5 февраля 2018). Дата обращения: 7 октября 2023.
  25. История Half-Life. Как бросить карьеру в Microsoft и сделать «лучшую игру всех времен». Playground.ru (1 февраля 2015). Дата обращения: 7 октября 2023.
  26. Пятнистая Рысявка (псевдоним). The Elder Scrolls III: Morrowind // Игромания : журнал. — 2002. — Сентябрь.
  27. Alex Kane. Morrowind: An oral history (англ.). Polygon (27 марта 2019). Дата обращения: 7 октября 2023.
  28. Allen Rausch. World of Warcraft - The Launch (англ.). Gamespy. IGN (23 ноября 2004). Дата обращения: 7 октября 2023.
  29. Marco Mereu et al. Digital Distribution and Games as a Service (англ.) // Science and Technology Law Review : журнал. — 2018. — April (vol. 16, no. 25). — ISSN 2833-4078.
  30. Tim Surette. Kameo konkokts kool kostumes (англ.). GameSpot (29 ноября 2005). Дата обращения: 7 октября 2023.
  31. Валентин Лебедев. Микротранзакции в игровой индустрии — что это и зачем нужно. SkillBox Media (29 ноября 2021). Дата обращения: 7 октября 2023.
  32. quint. Quint says Indie Game: The Movie is a must watch, whether you're a gamer or just like good documentaries! Sundance 2012! (англ.). Ain't It Cool News (29 января 2012). Дата обращения: 7 октября 2023.
  33. Press - Indie Game: The Movie - A Video Game Documentary (англ.). Indie Game: The Movie (2012). Дата обращения: 7 октября 2023.
  34. Анатолий Ализар. Маркус Перссон объяснил, почему продал Minecraft. Хакер.ру (17 сентября 2014). Дата обращения: 7 октября 2023.
  35. Кирилл Перевозчиков. Minecraft продан Microsoft за $2 млрд. Маркус «Notch» Перссон покидает компанию. Disgusting Men (15 сентября 2014). Дата обращения: 7 октября 2023.
  36. Tim Sweeney. If You Love Something, Set It Free (англ.). Unreal Engine. Epic Games (2 марта 2015). Дата обращения: 7 октября 2023.
  37. Eddie Makuch. Unreal Engine 4 Now Free for Everyone (англ.). GameSpot (2 марта 2015). Дата обращения: 7 октября 2023.
  38. Ash Turner. Video Game Industry Revenue & Market Share (Oct 2023) (англ.). BankMyCell (1 октября 2023). Дата обращения: 12 октября 2023.
  39. Takashi Mochizuki, Jane Zhang. How AI Is Changing $200 Billion Video Games Industry, Speeding Up New Titles (англ.). Bloomberg. Bloomberg (25 июля 2023). Дата обращения: 12 октября 2023.
  40. Gaming Industry Size & Share Analysis - Growth Trends & Forecasts (2023-2028) (англ.). Mordor Intelligence. Дата обращения: 12 октября 2023.
  41. Tom Wijman. New free report: Explore the global games market in 2023 (англ.). Newzoo (8 августа 2023). Дата обращения: 12 октября 2023.
  42. В России на 30% вырос спрос на обучающие курсы по разработке игр. ТАСС (20 августа 2023). Дата обращения: 12 октября 2023.
  43. Юлия Шимф. Образование для игровой индустрии | Где учиться гейм-дизайну. Forbes Education. Forbes Media LLC (17 сентября 2021). Дата обращения: 12 октября 2023.
  44. Количество образовательных программ в геймдеве за год увеличилось на 150%. ИА Регнум (1 ноября 2022). Дата обращения: 12 октября 2023.
  45. Kyung Lah. 'RapeLay' video game goes viral amid outrage (англ.). CNN.com. CNN (31 марта 2010). Дата обращения: 12 октября 2023.
  46. Andy Chalk. Let's Not Ban RapeLay (англ.). The Escapist (6 апреля 2010). Дата обращения: 12 октября 2023.
  47. Вольдемар Сидоров. Hot Coffee не имел серьезных последствий для Rockstar. StopGame (23 ноября 2012). Дата обращения: 12 октября 2023.
  48. Борис Пилецкий. В ремастерах GTA: The Trilogy обнаружили скандальную мини-игру «Hot Coffee». iXBT.games (13 ноября 2021). Дата обращения: 12 октября 2023.
  49. Трейсер из Overwatch лишилась победной позы из-за жалобы. Канобу. ООО «Канобу» (29 марта 2016). Дата обращения: 12 октября 2023.
  50. video game effects - Search Results (англ.). PubMed. National Library of Medicine (2023-10-12 23:02:00+02). Дата обращения: 12 октября 2023.
  51. Профессия - ИГРЫ. Мододелы. Работа в США. Ответы на вопросы. Канобу. ООО «Канобу» (21 июня 2011). Дата обращения: 12 октября 2023.
  52. Nexus mods and community (англ.). Nexus Mods (2 октября 2023). Дата обращения: 2 октября 2023.
  53. Анастасия Артемова. Косплей на Gamescom 2023 — впечатления и фотографии. ROBOKOT Games (19 Сентябрь 2023). Дата обращения: 12 октября 2023.
  54. Dshae Zulkiflee. What is cosplay? Behind the scene of cosplay-making in the gaming world (англ.). Esports.gg (12 мая 2023). Дата обращения: 12 октября 2023.
  55. Ростислав Груби. Краткая история WCG Часть I: 2001—2006 годы. Игромания (11 октября 2012). Дата обращения: 12 октября 2023.
  56. Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 № 183. Официальное опубликование правовых актов (16 марта 2017). Дата обращения: 12 октября 2023.
  57. Urban Dictionary: GMV (англ.). Urban Dictionary. Дата обращения: 12 октября 2023.
  58. E. Charlotte Stevens. Video game fanvids as paratexts and as texts. // (Not) In the Game: History, Paratexts, and Games / Edited by Regina Seiwald and Ed Vollans. — Берлин, Бостон: De Gruyter Oldenbourg, 2023. — Т. 13. — С. 119—136. — (Video Games and the Humanities). — ISBN 9783110737691.
  59. Дмитрий Злотницкий. Феномен машинимы. Другое кино. Игромания (24 февраля 2012). Дата обращения: 12 октября 2023.
  60. Леон Балбери. Виртуальный кинематограф: история и развитие машинимы. Skillbox Media (22 июля 2021). Дата обращения: 12 октября 2023.
  61. Monty Oum - IMDb (англ.). IMDb. Дата обращения: 2 октября 2023.
  62. Главная - Speedrun. Speedrun.com. Дата обращения: 2 октября 2023.
  63. Games Done Quick (англ.). Games Done Quick. Дата обращения: 2 октября 2023.
  64. Хмелёва Татьяна и Эльвира Никитина. Инди-игры от «а» до «я»: что стоит знать и как устроены. Игры на 2x2. ООО "ТРК «2x2» (1 марта 2023). Дата обращения: 12 октября 2023.
  65. Денис Павлушкин. 18 самых влиятельных инди-игр десятилетия. От Minecraft до Cuphead. Игромания (2 января 2020). Дата обращения: 12 октября 2023.
  66. Дмитрий Землянкин. 20 глупых вопросов инди-разработчику. Skillbox Media. Skillbox (13 декабря 2022). Дата обращения: 12 октября 2023.
  67. Kerry Brunskill. How Steam changed Japan's doujin games from elusive treasures to international hits (англ.). PC Gamer (18 июля 2022). Дата обращения: 12 октября 2023.
  68. Ross Bramble. What are indie games & how to develop them (англ.). GameMaker (14 августа 2023). Дата обращения: 12 октября 2023.
  69. Антон Черепок. Кто и зачем до сих пор ходит в компьютерные клубы. Другой город - интернет-журнал о Самаре и Самарской области. ООО «ТВпортал» (7 апреля 2015). Дата обращения: 12 октября 2023.
  70. Александр Калинин, Сергей Щедрин. Чиновники не выявили нарушений в компьютерных клубах. ТВ-6 Владимир. ООО «Шестой канал» (17 апреля 2004). Дата обращения: 7 октября 2023.
  71. Андрей Рябцев. Школьникам закроют вход в компьютерные клубы. KP.RU. АО «Издательский дом «Комсомольская правда» (13 октября 2005). Дата обращения: 12 октября 2023.
  72. Kris Ligman. Let's Play: Interactivity by Proxy in a Web 2.0 Culture (Part 1) (англ.). Popmatters.com. Popmatters.com (12 апреля 2011). Дата обращения: 12 октября 2023. Архивировано 30 сентября 2018 года.
  73. Kris Ligman. Let's Play: Interactivity By Proxy In a Web 2.0 Culture (Part 2) (англ.). Popmatters.com (19 апреля 2011). Дата обращения: 12 октября 2023.
  74. The Let's Play Archive (англ.). The Let's Play Archive (24 мая 2023). Дата обращения: 12 октября 2023.
  75. Kate Daugherty. How Much Do Twitch Streamers Make? [2023 Estimates] (англ.). FinanceBuzz. FinanceBuzz (5 мая 2023). Дата обращения: 12 октября 2023.
  76. Paul Tassi. Twitch Streamers Are Getting Paid $50,000 An Hour To Play New Games: They Deserve It (англ.). Forbes. Forbes (12 октября 2023). Дата обращения: 12 октября 2023.
  77. Robert Nystrom. Game Programming Patterns. — USA: Genever Benning, 2014. — ISBN 978-0990582908.
  78. Хитрук Ф. С. Профессия — аниматор том 1. — Москва: Гаятри, 2007. — 304 с. — ISBN 978-5-9689-0137-8.
  79. Eric Ravenscraft. Best budget gaming monitors in 2023 (англ.). CNN Underscored. CNN (11 января 2023). Дата обращения: 7 октября 2023.
  80. Chris Stobing, Zackery Cuevas. The Best Cheap Gaming Monitors for 2023 (англ.). PCMag (21 февраля 2023). Дата обращения: 7 октября 2023.
  81. GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics / под ред. Randima Fernando. — Addison-Wesley Professional, 2004. — 592 с. — ISBN 978-0321228321.
  82. Ian Millington. Game Physics Engine Development. — USA: Elsevier, 2007. — 456 с. — ISBN 978-0-12-369471-3.