Жанры компьютерных игр

Материал из «Знание.Вики»

Жанр компьютерной игры - подобно жанрам в кинематографе[1][2] и жанрам в литературе[3][4], специальное условное обозначение, которое присваивают компьютерной игре, чтобы отметить её схожесть по некоторым признакам с другими играми.

Так же, как и в этих областях искусства, причислить какую-либо игру к определённому жанру всё ещё недостаточно для того, чтобы в полной мере её описать[5][6]. Более того, существуют игры, которые намеренно нарушают рамки своего жанра (Majesty: A Fantasy Kingdom Sim, Doki Doki Literature Club, Trine) или игры, которые смешивают характерные черты нескольких жанров, неважно насколько далёких друг от друга (BattleZone, Parkan II, Космические Рейнджеры, Divinity: Dragon Commander).

Так как игровые жанры являются конструктом созданным стихийно и эволюционирующим по общественному соглашению[6], то игра относится к определённому жанру имманентно, по тому лишь, что её к нему отнёс её создатель, а сообщество игроков, журналистов и других разработчиков игр, составляющих в сумме игровую индустрию, согласились с этим. Всё нижеследующее описание является лишь каталогизацией уже существующих условностей, не нуждающихся в дополнительном подтверждении сторонними источниками помимо информации о самой игре.

Рассмотрим классические жанры компьютерных игр в двух разрезах: по точке зрения и по виду игровой деятельности.

Видеоигры по перспективе (точке зрения)

В компьютерных играх классически используются четыре точки зрения: от первого лица, от третьего лица, крайне популярный вариант точки зрения от третьего лица стратегическая точка зрения, а также игры бывают абстрактные, где игрок вообще никак не персонифицируется.

Жанры видеоигр от первого лица

Классическим жанром игр от первого лица является First-Person Shooter (FPS), то есть, буквально, "стрелялка от первого лица". К этому жанру относят игры, в которых происходящее на экране удовлетворяет следующим условиям:

  1. основной вид деятельности протагониста игры - стрельба из огнестрельного оружия (собственно, "стрелялка") по каким-то врагам, обусловленным сюжетом игры;
  2. мир игры изображается как будто бы игрок смотрит на него через глаза протагониста игры (собственно, "от первого лица").

Канонические примеры этого жанра компьютерных игр - серия игр Doom, серия игр Call of Duty, серия игр Halo, серия игр Serious Sam.

Перспектива от первого лица используется также в играх - квестах (Quest), таких как Myst или Phantasmagoria: Puzzle of Flesh. Так как жанр квеста подразумевает решение сложных головоломок, такая точка зрения позволяет дизайнеру игры изобразить головоломку крайне детально, так как игрок как бы "видит" её "вплотную", "из глаз".

В ранних играх жанра RPG (Role-Playing Game, буквально, "ролевая игра") из-за технических ограничений аппаратуры также использовалась точка зрения от первого лица, например, в таких играх, как Wizardry, Ultima Underworld, The Elder Scrolls: Arena и серии игр Might&Magic. Точка зрения от первого лица позволяет показывать на экране сравнительно небольшой участок игрового мира, оставляя все детали сложных механик ролевой игры "за кадром".

Также точка зрения от первого лица используется в играх - симуляторах (гоночных, авиа-, космических симуляторах), но здесь уже только как художественное средство для большего погружения в атмосферу происходящего. По этой причине игры этих жанров традиционно позволяют переключать перспективу между точкой зрения от первого лица и точкой зрения от третьего лица. Достаточно очевидно, что управлять автомобилем на трассе в симуляторе автогонок удобнее от третьего лица, но кинематографичнее и атмосфернее - от первого лица. Типичные примеры автогонок с такой возможностью - серия Need for Speed и серия Gran Tourismo. Типичные примеры авиасимуляторов с такой возможностью - серия Ил-2: Штурмовик. Типичный пример космосимулятора с такой возможностью - серия Elite и серия X.

Жанры видеоигр от третьего лица

Мир таких игр изображается таким образом, как будто бы игрок смотрит на главного героя игры со стороны, с точки зрения условной "камеры", неразрывно с героем связанной но всегда находящейся от него на отдалении. Такая точка зрения позволяет больший обзор по сравнению с перспективой от первого лица, но уменьшает иллюзию личного участия игрока в происходящем.

Любая игра, в которой основной вид деятельности это перемещение персонажа (главного героя) по миру игры и взаимодействие с окружением ради достижения каких-то целей, относят к условному жанру "приключений" (adventure) или, чаще, action-adventure (буквально, "насыщенные действием приключения"), если в ней используется перспектива от третьего лица. Например, это такие игры, как Beyond Good & Evil или Psychonauts. Однако, если игровой процесс в игре более конкретен и сфокусирован, игру вместо этого относят к более узким жанрам.

Например, игры с перспективой от третьего лица, где основным процессом является стрельба из огнестрельного оружия, называются, ожидаемо, Third-Person Shooter (TPS), то есть, буквально, "стрелялка от третьего лица". Классическим примером TPS является первая часть серии Tomb Raider, серия игр Max Payne или серия игр Armored Core.

Как уже было сказано выше в разделе про видеоигры от первого лица, перспектива от третьего лица используется в различных играх-симуляторах техники: гоночных, авиасимуляторах, космосимуляторах, из-за того, что такая перспектива (очевидно) предоставляет лучший обзор игрового мира вокруг техники, которой игрок "управляет".

В перспективе от третьего лица играются также игры жанров платформер (platformer, буквально "занимающийся платформами") и метроидвания (metroidvania, сочетание двух названий Metroid и Castlevania). Игры этих жанров появились в те времена, когда истинно трёхмерная графика была ещё недоступна на вычислительной технике, и игры были преимущественно двухмерными, то есть, перспектива от третьего лица изображала мир игры строго сбоку, игнорируя глубину. К чистым платформерам игру относят тогда, когда основной игровой процесс в ней - прыжки по, собственно, платформам, то есть, фрагментам твёрдой поверхности, по произвольным условным причинам висящим в воздухе. Типичные игры-платформеры это первые игры из серии игр Mario, серия игр Pandemonium. К метроидваниям игру относят тогда, когда она содержит элементы геймплея из родоначальников жанра: серий игр Metroid и Castlevania.

Одним из уникальных жанров с перспективой от третьего лица является жанр файтинга (fighting, буквально, "драка"). Классические файтинги всегда используют перспективу от третьего лица, причём точка зрения в них - вид на арену сбоку таким образом, чтобы оба бойца всегда были видны на экране. Типичные представители жанра файтингов это серия игр Mortal Kombat, серия игр Tekken, серия игр Soul Calibur и серия игр Dead or Alive.

Жанры видеоигр со стратегической точкой зрения

Несмотря на то, что технически стратегическая перспектива это точка зрения от третьего лица, важным отличием жанров, которые можно сюда отнести является то, что в них не предполагается какой-то один протагонист, которым управляет игрок. Игрок представляется богоподобной силой природы, которая смотрит на мир игры "сверху" и управляет происходящим при помощи, условно, указателя, который отдаёт персонажам игры команды.

Классическим жанром со стратегической перспективой является жанр стратегий в реальном времени (Real-Time Strategy, RTS). К этому жанру игру относят, если она удовлетворяет следующим требованиям:

  1. цель игры - сражение с противником, обладающим теми же возможностями;
  2. основная деятельность игрока - наблюдение за полем боя и раздача команд зданиям и отрядам под его управлением ("стратегия");
  3. поле боя наблюдается сверху, но при этом соблюдается два условия: игрок никогда не видит всё поле боя целиком и игрок видит только то, что "видят" его войска и здания;
  4. всё происходящее в игре происходит одновременно ("в реальном времени"), в противовес играм "пошаговым", где противоборствующие игроки отдают команды своим войскам по очереди, как в шахматах.

Родоначальником жанра RTS считаются серия игр Dune, а её типичными представителями - серия игр Command&Conquer и серия игр StarCraft. Достаточно ироничным фактом является то, что игровой процесс игр этого жанра не является, строго говоря, стратегическим. Более точным названием игр этого жанра было бы "тактика в реальном времени".

В противовес стратегиям в реальном времени выделяют игры жанра пошаговых стратегий (Turn-Based Strategy, TBS). К этому жанру относят игры со стратегической перспективой, в которых все противоборствующие игроки отдают свои распоряжения по очереди (в различных вариантах, включая механизм "одновременных ходов", реализованный впервые в серии игр Age of Wonders). Ключевым отличием пошагового геймплея является, очевидно, возможность анализировать поле боя сколько угодно времени, прежде чем отдать команду. По этой причине игры этого жанра часто сдвигаются в один из двух более конкретных поджанров.

Если масштаб стратегии увеличивается до масштабов управления целой цивилизацией, то такие игры начинают называть 4X-стратегиями (англ. 4X Strategy, от названий четырёх видов деятельности игрока в играх этого жанра eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate — «исследуй, расширяйся, используй, истребляй"). Типичными примерами игр этого жанра является серия Civilization, серия Master of Orion и серия Endless Space.

Если вместо этого увеличивается детализация характеристик войск и поля боя, то игру начинают называть пошаговой тактикой (англ. turn-based tactics). К этому жанру, например, относят такие игры как Jagged Alliance 2, Final Fantasy: Tactics и серию игр X-COM.

Если игра с такой перспективой не заключается в сражении с другими действующими силами на карте, то вторым по частоте вариантом основного вида деятельности является строительство, которое является самоцелью. Игры, сочетающие в себе стратегическую перспективу и строительство в качестве основного геймплея без сражений, называют относящимися к жанру градостроительных симуляторов (англ. букв. city-building simulator). Типичным представителем этого жанра является серия игр Sim City и её духовный наследник игра Cities: Skylines.

Во всех этих играх сохраняется перспектива условного "вида сверху" и модель управления через указатель.

Жанры абстрактных видеоигр

Значительная часть игр не пытается изобразить игрока в виде какого-либо персонажа, более того - возможно, они могут и не изображать мир игры хоть сколько-нибудь реалистичной симуляцией реального мира. В таком случае взаимодействие с игрой будет происходить через искусственно созданные абстрактные элементы управления, и сам процесс игры не будет никак связан с какими-либо реальными законами природы.

Типичным жанром с такой перспективой являются классические аркады (англ. arcade), такие, как Arkanoid, Тетрис, Pong, Pac-Man или их современный поджанр ритм-игры (англ. rhythm games), такие, как Osu!, Stepmania, Cytus.

Так же выглядят игры-чистые головоломки (англ. Puzzle games), такие, как, например, Kami, Mini Metro, The Incredible Machine, SpaceChem, Opus Magnum (и вообще всё что угодно, выпущенное компанией Zachtronics). Если сложность головоломок понижается, но абстрактность геймплея сохраняется, начинают говорить о том, что игра является казуальной (англ. casual game, букв. "обыденная"). К казуальным играм относят игры с таким классическим геймплеем, как Bejeweled (и вообще всё что угодно, выпущенное компанией PopCap Games).

Видеоигры по виду деятельности (геймплею)

В этом разделе для краткости будет много обратных ссылок на предыдущий раздел, где жанры были группированы по перспективе. Рекомендуется для лучшего понимания сначала ознакомиться с ним.

Примечания

  1. Ермолаев А.И. СИСТЕМА КИНОЖАНРОВ: ГЕНЕЗИС, ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ, ПОДХОДЫ К КЛАССИФИКАЦИИ (RU) // Современные проблемы науки и образования. : журнал. — 2014. — № 3.
  2. Киуру К. В., Линьков С. В. Кино: история, жанры, технологии : учебное пособие. — Челябинск: ЧИППКРО, 2023. — 80 с. — ISBN 978-5-503-00502-8.
  3. Баринова Екатерина Евгеньевна. Проблема классификации в теории литературных жанров // Вестник Челябинского государственного университета. — 2012. — № 6 (260).
  4. Камилова, С. Категория жанра в современном литературоведении (состояние вопроса // Иностранная филология: язык, литература, образование. — 2020. — № 4 (77).
  5. Никонова Н. А. ОСОБЕННОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ ЖАНРОВОЙ ТЕОРИИ В ДРАМАТУРГИИ // Вестник МГОУ. Серия «Русская филология» : журнал. — 2013. — Январь (№ 1). — С. 48-53.
  6. 6,0 6,1 Алексей Макаренков. Форум разработчиков. Игровые жанры // Игромания : журнал. — 2007. — 7 июля (№ 118). — С. 148-151. — ISSN 1560-2583.