Цифровая культура

Материал из «Знание.Вики»
Схема цифрового гражданства, 2020

Цифровая культура (англ. digital culture /ˈdɪdʒ.ɪ.təl ˈkʌl.tʃər/) — система ценностей и этических норм, принятых в современном обществе для грамотного общения друг с другом, жизни и ориентирования в эпоху цифровизации.

Цифровая культура служит кодексом поведения, для принятия решений в зависимости от ситуации, собственного мнения и творческого видения. Знание и соблюдение цифровой этики необходимы для понимания принципов работы информационных технологий, применения методов обработки, хранения и передачи информации, грамотного предоставления информации человека о себе, выстраивания коммуникации с другими пользователями, соблюдения и обеспечения цифровой безопасности[1].

Цифровая культура может быть онлайн-культурой либо охватывать как виртуальный, так и физический миры. Охватывающий характер интернет-культуры привел к изучению множества её различных элементов, таких как анонимность/псевдонимность, социальные сети, игры и онлайн-сообщества, вирусные явления, тренды и интернет-фольклор, а также поднял вопросы об онлайн-идентификации и конфиденциальности в Интернете[2][3].

История развития

Теория шести рукопожатий в виде графа. Знакомство между двумя людьми изображено ребром графа, вершины графа — люди.

С 1960-х по 1990-е годы цифровая культура (киберкультура) развивалась как широкое социальное движение, тесно связанное с появлением первых вычислительных машин и ростом социальной их значимости. Мир вступил в цифровую экономику.

В 1994 году появился термин «цифровая экономика» (digital economy), и её развитие становится стратегической целью большинства стран мира. Тогда же появляется первая сеть для обмена файлами, понятия электронная торговля, искусственный интеллект, большие данные (big data), «Интернет вещей» и т.д[4].

В 1997 году Эндрю Вайнрайх запустил SixDegrees — первую социальную сеть, которая позволяла создавать профиль, добавлять друзей и выполнять поиск по списку друзей. В это же время регистрируется веб-сайт Classmates. На его основе появилась русская сеть Одноклассники.ru. Цифровизация становится всё более важной движущей силой глобального экономического роста[5].

С 2019 года развивается технология виртуальных концертов. За выступлением диджея Marshmello в игре Fortnite одновременно следило свыше 10 миллионов человек[6].

После пандемии 2020 года цифровой мир заинтересован концепцией метавселенных - постоянно действующим виртуальным пространством, где можно делать обычные вещи – играть, общаться, учиться, проводить деловые встречи, делать покупки[7].

Цифровое доверие

Цифровое доверие в сфере цифровой культуры определяется как уверенность людей в надёжности и безопасности цифровых систем, процессов и технологий[5]. Постепенно на базе этих форм общения начали образовываться социальные сети, отличительной чертой которых является наличие установленных связей между участниками[8].

Цифровое гражданство должно заставить нас задуматься о правилах поведения, касающихся ответственного использования технологий, чтобы избежать проблем использования, неправильного использования и злоупотребления ими.Aprendices 2019

Доверие в цифровой культуре социальных сетей предполагает некий круг знакомых человека и безопасность отношений между этими людьми посредством связи с помощью сети интернет. Связи делятся по типам: односторонние и двусторонние; сети друзей, коллег, одноклассников. Предпосылками возникновения социальных сетей стали гостевые книги, форумы и блоги, где участник ведет дневник, его сообщения сортируются в хронологическом порядке, а прочие посетители могут оставлять комментарии к сообщениям, при этом пользователь может создавать списки «друзей» или ограничить доступ к своему блогу[9].

Культурные черты

Общение в рамках интернет-культуры породило особый набор сленга, акронимов и жаргона. Эти подсистемы языка быстро развиваются и служат краткими и узнаваемыми способами передачи идей или формирования чувства принадлежности к интернет-сообществам[10].

Базисные единицы культурной статики называют элементами или чертами культуры. По определению, элементом, или чертой культуры выступает далее неделимая единица в виде поведенческого образца или материального продукта.Адамсон Хобель

Онлайн-игры стали неотъемлемой частью цифровой культуры благодаря специальным сообществам, киберспорту и потоковым сервисам. Прямые трансляции произвели революцию в характере взаимодействия зрителей с игровым контентом. Культура онлайн-игр включает в себя различные субкультуры, сформированные популярными играми, событиями и игроками.

Собака породы сиба ину, по имени Кабосу стала героем мема и лицом криптовалюты Dogecoin

Цифровая культура характеризуется преобладанием мемов, вирусных видеороликов, вызовов и трендов, быстро распространяющихся среди сообществ[11].

Мем - это способ передачи смысла сообщения в современной культуре, сужая идею публичного текста. Глубину ситуаций и сложность процессов мем сводит к стикеру, слогану и стремится к одномерности.Голубева А.Р.

Значение этих явлений для социума и развития культуры в том, что подобно стереотипам и клипам — они отвечают на примитивный запрос массовой аудитории о равенстве прав и возможностей публичной сферы информационного общества[11].

Развитие социальных сетей, таких как Вконтакте, Twitter, Instagram, YouTube и TikTok, оказало глубокое влияние на интернет-культуру. Эти платформы породили инфлюэнсеров (лидеров мнений), создателей контента и онлайн-знаменитостей. Инфлюэнсеры играют решающую роль в формировании тенденций, продвижении продуктов и взаимодействии со своей аудиторией[12].

Онлайн-видеовещание — это распространение видео- и/или аудио контента среди аудитории через Интернет. Стриминг — это трансляция онлайн-видео через Интернет в режиме реального времени[13].

«Культурный стриминг» — гуманитарный просветительский проект, посвященный культуре России, созданный в 2017 году на базе портала Культура.РФ. Ее цель — привлечь внимание широкой аудитории к событиям и мероприятиям, которые проходят в учреждениях культуры по всей России[14].

Проект Министерства Культуры РФ

Задача общероссийского проекта министерства — обеспечить широкое внедрение цифровых технологий в культурное пространство страны[15]. По результатам на 31.12.2023 планируется достижение показателей:

  • Поддерживать проекты, также в форме грантов, по созданию государственного контента, направленного на укрепление гражданской идентичности и духовно-нравственных ценностей. В рамках конкурса были одобрены такие проекты как: Карта кинолокаций — инструмент развития территорий России, интерактивный сайт и специализированное мобильное приложение для поиска, сортировки и систематизации лучших кинолокаций Карелии. Цель проекта — загрузка на специализированную платформу лучших кинематографических локаций в 12 районах Карелии, которые будут востребованы кинопроизводителями и позволят ежегодно снимать не менее 20 фильмов и сериалов с бюджетом от 17,2 до 34,3 млн рублей[17][18].

Чтобы снимать ленту по роману Льва Толстого «Анна Каренина», за нужной атмосферой отправился в Карелию, в заповедник «Кижи». Выбрал дом крестьянина Ошевнева, чтобы лучше передать зрителю культуру и быт того времени.Джо Райт

  • Оцифровать и включить в созданную Министерством культуры РФ Национальную электронную библиотеку 40 000 единиц книжных памятников. Цель проекта НЭБ — предоставить свободный доступ к проверенным историческим источникам. В настоящее время электронная библиотека России содержит более 5 миллионов электронных документов: оригинальные рукописи, патенты, плакаты, ноты и многое другое. В ней собраны тысячи книжных редкостей и электронных коллекций. Также в рамках проекта созданы Электронные читальные залы (ЭЧЗ) — специальные помещения в библиотеках с компьютерами, подключенными к порталу НЭБ. С их помощью можно открывать и изучать документы, охраняемые авторским правом. На сайте НЭБ эти документы недоступны для общего пользования даже зарегистрированным пользователям[19].
  • Оцифровать 17 500 единиц фильмовых материалов на цифровых носителях Госфильмофонда России[20].
  • Создать 393 виртуальных концертных зала[21].
  • Провести онлайн-трансляции мероприятий, размещаемых на портале Культура. РФ на 31.12.2023 в составе 537 единиц контента «культурного стримминга»[22].

Примечания

  1. Введение в цифровую культуру. https://openedu.ru. Открытое образование. Дата обращения: 19 июля 2023.
  2. Назаров М.М., Кублицкая Е.А. Конфиденциальность в цифровой среде: установки населения // Вестник Российской Академии Наук : Журнал. — 2020. — 18 сентября (т. 91, № 3). — С. 257—264. — ISSN 0869-5873.
  3. Н. Карташева. Цифровая трансформация в сфере культуры и искусства // Центр оценки и кадрового развития специалистов в области цифровой трансформации ВШГУ РАНХиГС. — 2023. — 27 апреля.
  4. М.Д. Сулейманов. Цифровая экономика: взгляд в будущее. фонд-науки.рф. Фонд науки и образования. Дата обращения: 8 августа 2023.
  5. 5,0 5,1 Нурмухаметов Р.К., Торин С.С. Цифровое доверие (Digital Trust) сущность и меры по его повышению // Известия тульского государственного университета : журнал. — 2020. — № 1. — С. 32—39. — ISSN 2071-6184.
  6. Олег Хан. Метавселенные: Виртуальные концерты музыкантов. Видеоинструмент.РФ (09.09.2022). Дата обращения: 8 августа 2023.
  7. Сергей Хитров. Концепция Метавселенной – как будет выглядеть общение в будущем. vc.ru (31.03.2022). Дата обращения: 12 сентября 2023.
  8. Ю.В.Веселов. Доверие в цифровом обществе // Вестник СПБГУ : Издательство Санкт-Петербургского государственного университета. — 2020. — Т. 13, № 2. — С. 129—143.
  9. История возникновения социальных сетей и профессиональных сообществ в сети. sssvu.minobr63.ru. Минобрнауки РФ. Дата обращения: 8 августа 2023.
  10. Д. С. Голованова, И. Н. Якименкова. Влияние интернет-сленга на речевую культуру современной молодёжи. moluch.ru. Издательство «Молодой учёный» (2019). Дата обращения: 11 августа 2023.
  11. 11,0 11,1 Голубева А.Р., Семилет Т.А. Культура и текст. 2017. №3 (30). Мем как феномен культуры // Культура и текст : журнал. — 2017. — № 3.
  12. Д. Н. Погорелов. Психологическое содержание и диагностика виртуальной идентичности пользователей социальных сетей. ipk74.ru. Челябинский институт переподготовки и повышения квалификации работников образования (2022). Дата обращения: 11 августа 2023.
  13. Исследование ViacomCBS: культура стриминга. momri.org. MOMRI — ведущая исследовательская компания в области изучения СМИ и медиа-потребления населения России (2021).
  14. Культурный стриминг. www.culture.ru. Минкультуры России. Дата обращения: 8 августа 2023.
  15. Федеральный проект «Цифровая культура». culture.gov.ru. Министерство культуры Российской Федерации. Дата обращения: 19 июля 2023.
  16. Об укреплении российской гражданской идентичности на основе духовно-нравственных ценностей народов Российской Федерации, исторических и национально-культурных традиций. Совет Федерации (14 декабря 2018 г). Дата обращения: 19 июля 2023.
  17. Карта кинолокаций - инструмент развития территорий России. президентскиегранты.рф. Дата обращения: 11 августа 2023.
  18. Поддержка проектов в области культуры и искусства. президентскиегранты.рф. Фонд Президентских грантов. Дата обращения: 21 июля 2023.
  19. Национальная электронная библиотека. rusneb.ru. Межведомственный совет по развитию Национальной электронной библиотеки. Дата обращения: 19 июля 2023.
  20. Госфильмофонд РФ оцифровал более 2,5 тысяч фильмов в 2022 году. gosfilmofond.ru. ФГБУК «Государственный фонд кинофильмов Российской Федерации», 2023г. (26 Декабря 2022). Дата обращения: 19 июля 2023.
  21. Создание виртуальных концертных залов. национальныепроекты.рф. АНО «Национальные приоритеты». Дата обращения: 19 июля 2023.
  22. Культурный стриминг - прямые трансляции. PRO.Культура.РФ. Культура.РФ. Дата обращения: 19 июля 2023.

Ссылки

WLW Checked Off icon.svg Данная статья имеет статус «готовой». Это не говорит о качестве статьи, однако в ней уже в достаточной степени раскрыта основная тема. Если вы хотите улучшить статью — правьте смело!