Цифровая культура
Цифровая культура (англ. digital culture /ˈdɪdʒ.ɪ.təl ˈkʌl.tʃər/) — система ценностей и этических норм, принятых в современном обществе для грамотного общения друг с другом, жизни и ориентирования в эпоху цифровизации.
Цифровая культура служит кодексом поведения, для принятия решений в зависимости от ситуации, собственного мнения и творческого видения. Знание и соблюдение цифровой этики необходимы для понимания принципов работы информационных технологий, применения методов обработки, хранения и передачи информации, грамотного предоставления информации человека о себе, выстраивания коммуникации с другими пользователями, соблюдения и обеспечения цифровой безопасности[1].
Цифровая культура может быть онлайн-культурой либо охватывать как виртуальный, так и физический миры. Охватывающий характер интернет-культуры привел к изучению множества её различных элементов, таких как анонимность/псевдонимность, социальные сети, игры и онлайн-сообщества, вирусные явления, тренды и интернет-фольклор, а также поднял вопросы об онлайн-идентификации и конфиденциальности в Интернете[2][3].
История развития
С 1960-х по 1990-е годы цифровая культура (киберкультура) развивалась как широкое социальное движение, тесно связанное с появлением первых вычислительных машин и ростом социальной их значимости. Мир вступил в цифровую экономику.
В 1994 году появился термин «цифровая экономика» (digital economy), и её развитие становится стратегической целью большинства стран мира. Тогда же появляется первая сеть для обмена файлами, понятия электронная торговля, искусственный интеллект, большие данные (big data), «Интернет вещей» и т.д[4].
В 1997 году Эндрю Вайнрайх запустил SixDegrees — первую социальную сеть, которая позволяла создавать профиль, добавлять друзей и выполнять поиск по списку друзей. В это же время регистрируется веб-сайт Classmates. На его основе появилась русская сеть Одноклассники.ru. Цифровизация становится всё более важной движущей силой глобального экономического роста[5].
С 2019 года развивается технология виртуальных концертов. За выступлением диджея Marshmello в игре Fortnite одновременно следило свыше 10 миллионов человек[6].
После пандемии 2020 года цифровой мир заинтересован концепцией метавселенных - постоянно действующим виртуальным пространством, где можно делать обычные вещи – играть, общаться, учиться, проводить деловые встречи, делать покупки[7].
Цифровое доверие
Цифровое доверие в сфере цифровой культуры определяется как уверенность людей в надёжности и безопасности цифровых систем, процессов и технологий[5]. Постепенно на базе этих форм общения начали образовываться социальные сети, отличительной чертой которых является наличие установленных связей между участниками[8].
Цифровое гражданство должно заставить нас задуматься о правилах поведения, касающихся ответственного использования технологий, чтобы избежать проблем использования, неправильного использования и злоупотребления ими.Aprendices 2019
Доверие в цифровой культуре социальных сетей предполагает некий круг знакомых человека и безопасность отношений между этими людьми посредством связи с помощью сети интернет. Связи делятся по типам: односторонние и двусторонние; сети друзей, коллег, одноклассников. Предпосылками возникновения социальных сетей стали гостевые книги, форумы и блоги, где участник ведет дневник, его сообщения сортируются в хронологическом порядке, а прочие посетители могут оставлять комментарии к сообщениям, при этом пользователь может создавать списки «друзей» или ограничить доступ к своему блогу[9].
Культурные черты
Общение в рамках интернет-культуры породило особый набор сленга, акронимов и жаргона. Эти подсистемы языка быстро развиваются и служат краткими и узнаваемыми способами передачи идей или формирования чувства принадлежности к интернет-сообществам[10].
Базисные единицы культурной статики называют элементами или чертами культуры. По определению, элементом, или чертой культуры выступает далее неделимая единица в виде поведенческого образца или материального продукта.Адамсон Хобель
Онлайн-игры стали неотъемлемой частью цифровой культуры благодаря специальным сообществам, киберспорту и потоковым сервисам. Прямые трансляции произвели революцию в характере взаимодействия зрителей с игровым контентом. Культура онлайн-игр включает в себя различные субкультуры, сформированные популярными играми, событиями и игроками.
Цифровая культура характеризуется преобладанием мемов, вирусных видеороликов, вызовов и трендов, быстро распространяющихся среди сообществ[11].
Мем - это способ передачи смысла сообщения в современной культуре, сужая идею публичного текста. Глубину ситуаций и сложность процессов мем сводит к стикеру, слогану и стремится к одномерности.Голубева А.Р.
Значение этих явлений для социума и развития культуры в том, что подобно стереотипам и клипам — они отвечают на примитивный запрос массовой аудитории о равенстве прав и возможностей публичной сферы информационного общества[11].
Развитие социальных сетей, таких как Вконтакте, Twitter, Instagram, YouTube и TikTok, оказало глубокое влияние на интернет-культуру. Эти платформы породили инфлюэнсеров (лидеров мнений), создателей контента и онлайн-знаменитостей. Инфлюэнсеры играют решающую роль в формировании тенденций, продвижении продуктов и взаимодействии со своей аудиторией[12].
Онлайн-видеовещание — это распространение видео- и/или аудио контента среди аудитории через Интернет. Стриминг — это трансляция онлайн-видео через Интернет в режиме реального времени[13].
«Культурный стриминг» — гуманитарный просветительский проект, посвященный культуре России, созданный в 2017 году на базе портала Культура.РФ. Ее цель — привлечь внимание широкой аудитории к событиям и мероприятиям, которые проходят в учреждениях культуры по всей России[14].
Проект Министерства Культуры РФ
Задача общероссийского проекта министерства — обеспечить широкое внедрение цифровых технологий в культурное пространство страны[15]. По результатам на 31.12.2023 планируется достижение показателей:
- Создать и разместить в сети «Интернет» 5947 млн единиц контента, направленного на укрепление гражданской идентичности и духовно-нравственных ценностей среди молодёжи. Организовать ежегодные творческие конкурсы, направленные на поддержку лучших произведений искусства и творческих проектов, раскрывающих идею дружбы народов, способствующих укреплению межнационального согласия, общероссийской гражданской идентичности и единства многонационального народа Российской Федерации, воспитанию патриотизма и культуры межнационального общения в номинациях: лучший сценарий художественного фильма, телепередача, лучшее литературное произведение, Интернет-проект, лучшая компьютерная игра и прочие. В том числе: развитие детского и молодёжного культурно-познавательного туризма, в особенности, проживающих в удалённых регионах Сибири и Дальнего Востока с историческим, культурным и природным наследием России, включая её столицу и города Золотого кольца[16].
- Поддерживать проекты, также в форме грантов, по созданию государственного контента, направленного на укрепление гражданской идентичности и духовно-нравственных ценностей. В рамках конкурса были одобрены такие проекты как: Карта кинолокаций — инструмент развития территорий России, интерактивный сайт и специализированное мобильное приложение для поиска, сортировки и систематизации лучших кинолокаций Карелии. Цель проекта — загрузка на специализированную платформу лучших кинематографических локаций в 12 районах Карелии, которые будут востребованы кинопроизводителями и позволят ежегодно снимать не менее 20 фильмов и сериалов с бюджетом от 17,2 до 34,3 млн рублей[17][18].
Чтобы снимать ленту по роману Льва Толстого «Анна Каренина», за нужной атмосферой отправился в Карелию, в заповедник «Кижи». Выбрал дом крестьянина Ошевнева, чтобы лучше передать зрителю культуру и быт того времени.Джо Райт
- Создавать мультимедиа-гиды по экспозициям и выставочным проектам, при посещении которых возможно получение информации о произведениях с использованием технологии дополненной реальности.
- Оцифровать и включить в созданную Министерством культуры РФ Национальную электронную библиотеку 40 000 единиц книжных памятников. Цель проекта НЭБ — предоставить свободный доступ к проверенным историческим источникам. В настоящее время электронная библиотека России содержит более 5 миллионов электронных документов: оригинальные рукописи, патенты, плакаты, ноты и многое другое. В ней собраны тысячи книжных редкостей и электронных коллекций. Также в рамках проекта созданы Электронные читальные залы (ЭЧЗ) — специальные помещения в библиотеках с компьютерами, подключенными к порталу НЭБ. С их помощью можно открывать и изучать документы, охраняемые авторским правом. На сайте НЭБ эти документы недоступны для общего пользования даже зарегистрированным пользователям[19].
- Оцифровать 17 500 единиц фильмовых материалов на цифровых носителях Госфильмофонда России[20].
- Создать 393 виртуальных концертных зала[21].
- Провести онлайн-трансляции мероприятий, размещаемых на портале Культура. РФ на 31.12.2023 в составе 537 единиц контента «культурного стримминга»[22].
Примечания
- ↑ Введение в цифровую культуру . https://openedu.ru. Открытое образование. Дата обращения: 19 июля 2023.
- ↑ Назаров М.М., Кублицкая Е.А. Конфиденциальность в цифровой среде: установки населения // Вестник Российской Академии Наук : Журнал. — 2020. — 18 сентября (т. 91, № 3). — С. 257—264. — ISSN 0869-5873.
- ↑ Н. Карташева. Цифровая трансформация в сфере культуры и искусства // Центр оценки и кадрового развития специалистов в области цифровой трансформации ВШГУ РАНХиГС. — 2023. — 27 апреля.
- ↑ М.Д. Сулейманов. Цифровая экономика: взгляд в будущее . фонд-науки.рф. Фонд науки и образования. Дата обращения: 8 августа 2023.
- ↑ 5,0 5,1 Нурмухаметов Р.К., Торин С.С. Цифровое доверие (Digital Trust) сущность и меры по его повышению // Известия тульского государственного университета : журнал. — 2020. — № 1. — С. 32—39. — ISSN 2071-6184.
- ↑ Олег Хан. Метавселенные: Виртуальные концерты музыкантов . Видеоинструмент.РФ (09.09.2022). Дата обращения: 8 августа 2023.
- ↑ Сергей Хитров. Концепция Метавселенной – как будет выглядеть общение в будущем . vc.ru (31.03.2022). Дата обращения: 12 сентября 2023.
- ↑ Ю.В.Веселов. Доверие в цифровом обществе // Вестник СПБГУ : Издательство Санкт-Петербургского государственного университета. — 2020. — Т. 13, № 2. — С. 129—143.
- ↑ История возникновения социальных сетей и профессиональных сообществ в сети . sssvu.minobr63.ru. Минобрнауки РФ. Дата обращения: 8 августа 2023.
- ↑ Д. С. Голованова, И. Н. Якименкова. Влияние интернет-сленга на речевую культуру современной молодёжи . moluch.ru. Издательство «Молодой учёный» (2019). Дата обращения: 11 августа 2023.
- ↑ 11,0 11,1 Голубева А.Р., Семилет Т.А. Культура и текст. 2017. №3 (30). Мем как феномен культуры // Культура и текст : журнал. — 2017. — № 3.
- ↑ Д. Н. Погорелов. Психологическое содержание и диагностика виртуальной идентичности пользователей социальных сетей . ipk74.ru. Челябинский институт переподготовки и повышения квалификации работников образования (2022). Дата обращения: 11 августа 2023.
- ↑ Исследование ViacomCBS: культура стриминга . momri.org. MOMRI — ведущая исследовательская компания в области изучения СМИ и медиа-потребления населения России (2021).
- ↑ Культурный стриминг . www.culture.ru. Минкультуры России. Дата обращения: 8 августа 2023.
- ↑ Федеральный проект «Цифровая культура» . culture.gov.ru. Министерство культуры Российской Федерации. Дата обращения: 19 июля 2023.
- ↑ Об укреплении российской гражданской идентичности на основе духовно-нравственных ценностей народов Российской Федерации, исторических и национально-культурных традиций . Совет Федерации (14 декабря 2018 г). Дата обращения: 19 июля 2023.
- ↑ Карта кинолокаций - инструмент развития территорий России . президентскиегранты.рф. Дата обращения: 11 августа 2023.
- ↑ Поддержка проектов в области культуры и искусства . президентскиегранты.рф. Фонд Президентских грантов. Дата обращения: 21 июля 2023.
- ↑ Национальная электронная библиотека . rusneb.ru. Межведомственный совет по развитию Национальной электронной библиотеки. Дата обращения: 19 июля 2023.
- ↑ Госфильмофонд РФ оцифровал более 2,5 тысяч фильмов в 2022 году . gosfilmofond.ru. ФГБУК «Государственный фонд кинофильмов Российской Федерации», 2023г. (26 Декабря 2022). Дата обращения: 19 июля 2023.
- ↑ Создание виртуальных концертных залов . национальныепроекты.рф. АНО «Национальные приоритеты». Дата обращения: 19 июля 2023.
- ↑ Культурный стриминг - прямые трансляции . PRO.Культура.РФ. Культура.РФ. Дата обращения: 19 июля 2023.
Ссылки
- проект «Цифровая культура» — страница на сайте Министерство культуры РФ
Данная статья имеет статус «готовой». Это не говорит о качестве статьи, однако в ней уже в достаточной степени раскрыта основная тема. Если вы хотите улучшить статью — правьте смело! |
Данная статья имеет статус «проверенной». Это говорит о том, что статья была проверена экспертом |