Heroes of Might and Magic III

Эта статья входит в число готовых статей
Эта статья прошла проверку экспертом
Материал из «Знание.Вики»
Heroes of Might and Magic III:
The Restoration of Erathia
Homm3-logo.svg
Разработчик
Издатель
Локализатор Бука
Серия Heroes of Might and Magic
Дата выпуска
Windows
3 марта 1999 (Сев. Америка)
15 марта 2000 (Россия)
Linux
20 декабря 1999
Macintosh
21 декабря 1999
HD Edition
29 января 2015
Версия
  • 1.4 (Windows)
  • 1.3.1a (Linux)
  • 1.18 (HD Edition)
Жанр
Создатели
Руководитель Дэвид Мюллих
Продюсер Марк Колдуэлл
Геймдизайнер
Сценарист Джон Ван Канегем
Художник Кеннет Томсон-младший
Композитор
Технические данные
Платформа
Носитель
Системные
требования
  • Оригинальная версия:

Windows 95/98, Pentium 133 МГц, 32 МБ RAM, 200 МБ HDD

  • HD Edition:
Windows 7 SP1/8/8.1/Windows 10, Core 2 Duo E4400 2.0 ГГц, 2 ГБ RAM, GeForce 8800 GT, DirectX 10
Управление

Heroes of Might and Magic III (HoMM3) — пошаговая стратегическая и ролевая видеоигра, разработанная компанией «New World Computing» для Microsoft Windows и выпущенная 3DO Company в 1999 году. Игра получила широкую популярность и до сих пор имеет активное сообщество игроков по всему миру[1][2].

Сюжет

История начинается после событий Might and Magic II. Королева Кэтрин узнаёт об убийстве своего отца, короля Грифонхарта, и вторжении врагов в её родное королевство Эрафию. Возвращаясь с флотом военных кораблей, она находит страну в руинах: некроманты подняли армии нежити, а бароны-предатели начали передел границ. Кэтрин объявляет себя королевой и начинает борьбу за восстановление Эрафии[2].

Её путь лежит через множество сражений, где ей предстоит раскрыть заговор, связанный со смертью отца, и противостоять как внутренним врагам, так и соседним королевствам, включая эльфов. Вместе с верными генералами она ведёт крестовый поход, чтобы вернуть земли, восстановить порядок и покарать некромантов. По мере развития сюжета история становится всё более запутанной, но главная цель остаётся неизменной: возродить Эрафию и отомстить за отца[2].

Описание игры

Основные элементы

В игре могут участвовать от 2 до 8 игроков, которые могут объединяться в союзные команды. Каждый игрок управляет королевством, принадлежащим к одной из девяти различных фракций. Королевства состоят из городов и армий. Цель каждого игрока или команды игроков заключается в уничтожении всех противников. Армии можно разделить на части, каждая из которых управляется героем. Существует два класса героев для каждой фракции: могучие герои и магические герои[1].

Навыки героев

Герои обладают способностями, называемыми «основными и второстепенными навыками», которые усиливают боевые возможности или помогают исследовать неизведанные территории. В процессе побед в боях герои приобретают опыт. По достижении определённого количества опыта герои повышают уровни, что обычно приводит к улучшению как основных, так и второстепенных навыков, делая их более сильными[1].

Существуют четыре основных навыка: атака, защита, мощь, знания. Могучие герои чаще развивают атаку и защиту, тогда как магические герои больше сосредоточены на мощи и знаниях, связанных с магическими заклинаниями[1].

Есть 28 второстепенных навыков, каждый из которых может быть развит до трех уровней: базовый < продвинутый < экспертный. Герои начинают игру с двумя базовыми второстепенными навыками или одним продвинутым второстепенным навыком, а также с некоторыми начальными значениями основных навыков[1].

Сюжет

После событий Might and Magic VI разворачивались события Heroes of Might and Magic III, где повествование о борьбе за независимость Эрафии было разделено на семь отдельных кампаний, показанных с различных ракурсов. В отличие от второй части серии, различия между фракциями стали менее кардинальными. Тем не менее, игра покорила миллионы геймеров по всему миру. При своей визуальной привлекательности, проект великолепно работал даже на устаревших ПК. Геймплей был интуитивно понятным, тщательно продуманным и затягивающим своим размахом[3].

Особенно теплый прием Heroes III получил в России. Игра стала одним из первых качественных официальных переводов на русский язык. Многопользовательский режим Hotseat, позволявший играть нескольким людям за одним компьютером по очереди, вызвал настоящий фурор. Компании друзей часами увлечённо сражались друг против друга, стараясь не подсматривать за действиями оппонентов во время их ходов[3].

Процесс создания игры

Команда столкнулась с жёсткими ограничениями: руководство 3DO во главе с Ван Канегемом отвергло идею полного перезапуска проекта, предложив концепцию «эволюции, а не революции». Это означало ограниченный бюджет, сжатые сроки и фокус на улучшении ключевых аспектов геймплея[4].

Разработка стартовала в конце 1997 года. Первоначальные изменения коснулись редактора карт, что дало дизайнерам больше творческой свободы. Хотя базовый движок остался прежним, игра получила множество нововведений — от обновленной магической системы до расширенных возможностей исследования мира. Графический стиль претерпел значительные изменения: вместо пиксель-арта появились проработанные 3D-модели. Художники создали около 10 тысяч концепт-артов для обеспечения нового визуального направления. В команду также влились специалисты по искусственному интеллекту и многопользовательскому режиму[4].

Особое внимание уделялось балансировке игровых механик, которые тщательно просчитывались в Excel и тестировались под руководством Ван Канегема. Процесс создания карт был настолько трудоёмким, что разработчики даже придумали термин для обозначения профессионального выгорания — «thousand tile stare». Финальные 5,5 месяцев разработки проходили в режиме кранча. Команда работала по 10-18 часов в сутки, питаясь доставкой фастфуда. Последние месяцы все усилия были направлены на тестирование и отладку, включая исправление серьёзных проблем с AI, который мог «читерить» и демонстрировал нереалистичное поведение. Несмотря на стрессовые условия работы (вплоть до забавного случая с загоревшимся автоматом Coca-Cola), команда успешно завершила проект точно в срок — 16 февраля 1999 года. Финальный спринт оказался настолько напряжённым, что часть сотрудников осталась ночевать в офисе даже после официальной сдачи проекта[4].

Игра была тепло принята как игроками, так и критиками. Журналисты отмечали, что рецензенты буквально «привязывались» к компьютерам, чтобы продолжать играть. Heroes III не только успешно дебютировала, но и заложила основу для будущих дополнений, сохраняя актуальность в игровой индустрии на протяжении десятилетий[4].

Процедурная генерация карт

Введение в процедурную генерацию

Процедурная генерация контента (PCG) используется в играх с момента появления домашних компьютеров. Примеры включают такие игры, как Beneath Apple Manor (1978 год) и Rogue (1980 год). Однако прогресс в методах PCG не всегда шёл параллельно с развитием других аспектов игровой индустрии. Современные AAA-игры часто либо не используют процедурную генерацию, либо применяют относительно простые техники. Например, в «Civilization VI» генерация мира основана на шуме Перлина и простых эвристиках для размещения объектов. В «Diablo III» подземелья состоят из заранее созданных плиток, которые комбинируются с использованием простого генератора, а затем заполняются случайными сокровищами и монстрами[5].

В академических исследованиях PCG часто фокусируются на более сложных методах, таких как эволюционные алгоритмы, моделирование или нейронные сети. Однако эти подходы обычно имеют чисто научный характер и применяются в основном к тестовым играм, инди-проектам или переизданиям старых игр. Несмотря на это, существуют заметные исключения, такие как генерация уровней для «Angry Birds», «Cube 2» или «StarCraft»[5].

Хотя HoMM3 была выпущена почти 20 лет назад, она остается популярной благодаря своей глубине и разнообразию механик. Сообщество активно создает моды, такие как «Horn of the Abyss», «In the Wake of Gods» и «VCMI» — попытка полностью переписать оригинальный движок HoMM3. Тем не менее, HD-версия игры, выпущенная Ubisoft в 2015 году, не включала оригинальный генератор случайных карт, что вызвало множество жалоб со стороны игроков[5].

Проблемы существующего генератора карт

Генератор случайных карт был впервые представлен в HoMM3 с дополнением «Armageddon’s Blade». Несмотря на его широкое использование, он имеет множество недостатков. На стандартных настройках генератор часто создает несбалансированные карты, заполненные элементами, которые редко используются создателями карт вручную (например, «Pandora’s Boxes») и ценными сокровищами, которые часто остаются незащищёнными. Один из багов даже может иногда полностью окружить стартовую позицию игрока препятствиями[5].

При изменении шаблонов генератора можно частично изменить его поведение. Это позволит создавать структуры, аналогичные концепции карты, которая содержит информацию о характеристиках и относительном расположении зон. Многие альтернативные шаблоны были созданы и распространены среди сообщества[5].

Методология генерации карт

Логическая структура карты (LML)

Логическая структура карты (Logic Map Layout, LML) представляет собой граф, где узлы соответствуют зонам, а ребра — связям между ними. Каждый узел содержит мультимножество классов зон и мультимножество объектов (с соответствующим классом). LML определяет логическую структуру карты и строится с использованием нового варианта алгоритма грамматики графов[5].

Многопользовательская логическая структура (MLML)

Чтобы создать карты для всех игроков разрабатывается многопользовательская логическая структура (Multiplayer Logic Map Layout, MLML). Для этого делается копия LML для каждого игрока, а затем они объединяются через внешние ребра и частично сливаются буферные зоны. Цель состоит в том, чтобы получить граф, который является связным и изоморфным с точки зрения каждого игрока[5].

Проекция на сетку

Задача заключается в проектировании MLML-графа на сетку, то есть каждая из вершин должна стать отдельной зоной на игровой карте. Есть ограничения:

  1. Зоны, представляющие связанные вершины, должны быть напрямую доступны друг для друга
  2. Размер вершины должен соответствовать площади зоны
  3. Карта не должна содержать слишком много неиспользуемого пространства[5].

Примечания

  1. Перейти обратно: 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 Dimitrios I. Leveling-Up in Heroes of Might and Magic III. — 2010. — doi:10.1007/978-3-642-13122-6_16.
  2. Перейти обратно: 2,0 2,1 2,2 Раздел Heroes of Might and Magic III (англ.). Age of Heroes - Heroes of Might and Magic 1 to 7. Дата обращения: 28 февраля 2025.
  3. Перейти обратно: 3,0 3,1 Heroes of Might & Magic 3. Iwant Games. Дата обращения: 28 февраля 2025.
  4. Перейти обратно: 4,0 4,1 4,2 4,3 Владимир Маслов. Ретроспектива: Heroes of Might & Magic III. Хабр (1 декабря 2017). Дата обращения: 28 февраля 2025.
  5. Перейти обратно: 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 5,5 5,6 5,7 Jakub Kowalski, Radosław Miernik, Piotr Pytlik, Maciej Pawlikowski, Krzysztof Piecuch, Jakub S˛ekowski. Strategic Features and Terrain Generation for Balanced Heroes of Might and Magic III Maps (англ.). — 2018. — doi:10.1109/CIG.2018.8490430.