Многопользовательская игра

Эта статья прошла проверку экспертом
Материал из «Знание.Вики»

Многопользовательская игра — это видеоигра, в которой более одного человека могут играть в одной и той же игровой среде одновременно, либо локально на одной вычислительной системе (кооперативная игра на диване), либо на разных вычислительных системах через локальную сеть, или через глобальную сеть, чаще всего через Интернет. Наиболее известные примеры таких игр: World of Warcraft, Call of Duty, DayZ.

Многопользовательские игры обычно требуют от игроков совместного использования одной игровой системы или использования сетевых технологий для совместной игры на большом расстоянии; игроки могут соревноваться с одним или несколькими участниками-людьми, работать совместно с партнером-человеком для достижения общей цели или контролировать деятельность других игроков. Из-за того, что многопользовательские игры позволяют игрокам взаимодействовать с другими людьми, в них присутствует элемент социального общения, отсутствующий в однопользовательских играх.

Несетевые многопользовательские игры

Некоторые из самых ранних видеоигр были играми для двух игроков, включая ранние спортивные игры, такие как Tennis For Two 1958 года или Pong 1972 года, ранние шутеры, такие как Spacewar! 1962 года или ранние гоночные видеоигры, например Astro Race 1973 года[1].

Первые примеры многопользовательских игр в реальном времени были разработаны в системе PLATO примерно в 1973 году. Многопользовательские игры, разработанные в этой системе, включали Empire 1973 года и Spasim 1974 года; последний был ранним шутером от первого лица. Другие ранние видеоигры включали пошаговые многопользовательские режимы, популярные в настольных аркадных автоматах. В таких играх ход переходит в какой-то момент от игрока к игроку, часто после потери «жизни». Очки всех игроков часто отображаются на экране, чтобы участники могли видеть своё относительное положение. Несколько первых многопользовательских видеоигр создала программист Даниэль Бантен Берри, первой игрой её авторства стала Wheeler Dealers 1978 года, а самой известной её разработкой M.U.L.E. 1983 года. Такие игры как Gauntlet (1985) и Quartet (1986) позволяли играть вчетвером. У этих автоматов были более широкие консоли, вмещающие четыре набора элементов управления.

Сетевые многопользовательские игры

Многопользовательская игра в компьютерном клубе по LAN

Первыми крупномасштабными серийными сессиями с использованием одного компьютера были STAR, на основе сериала Star Trek, OCEAN — сражение с использованием кораблей, подводных лодок и вертолётов, с игроками, разделёнными между двумя сражающимися городами) и CAVE 1975 года (на основе Dungeons and Dragons), созданная Кристофером Колдуэллом, с иллюстрациями и предложениями Роджера Лонга и ассемблерным кодированием Роберта Кенни, на DECsystem-1090 Университета Нью-Гэмпшира. Компьютерная система университета включала в себя сотни терминалов, подключенных последовательно для доступа студентов, преподавателей и сотрудников. На каждом терминале для каждого игрока работала программа, разделяющая сегмент общей памяти. Игры стали популярными, и университет часто запрещал их из-за использования оперативной памяти. STAR был основан на однопользовательской пошаговой программе STAR на BASIC 1974 года, написанной Майклом О’Шонесси из UNH.

В 1980 году Кен Вассерман и Тим Страйкер в журнале BYTE сформулировали три фактора, которые делают сетевые компьютерные игры привлекательными:

  • Несколько людей соревнуются друг с другом вместо компьютера
  • Неполная информация, приводящая к неопределенности и риску
  • Игра в реальном времени, требующая быстрой реакции

Вассерман и Страйкер предложили способ соединения двух компьютеров Commodore PET с помощью кабеля. В статье было дано описание широко известной игры «виселица» для двух игроков, а также более сложной авторской игры Flash Attack[2].

Digital Equipment Corporation распространила еще одну многопользовательскую версию Star Trek, Decwar, без обновления экрана в реальном времени; она получила широкую популярность среди университетов с DECsystem-10. В 1981 году Клифф Циммерман также дань уважения Star Trek в MACRO-10 для DECsystem-10 и −20 с использованием графики серии VT100. В «VTtrek» четыре игрока Федерации противостояли четырем клингонам в трехмерной вселенной. Flight Simulator II, выпущенный в 1986 году для Atari ST и Commodore Amiga, позволял двум игрокам подключаться через модем или последовательный кабель и летать вместе в общей среде.

MIDI Maze, один из первых шутеров от первого лица, выпущенный в 1987 году для Atari ST, включал сетевой многопользовательский режим через MIDI-интерфейс до того, как Ethernet и Интернет-игры стали обычным явлением. Эта игра, с поддержкой до 16 игроков, считается первым многопользовательским 3D-шутером и первой сетевой многопользовательской игрой в жанре экшн. В 1991 году последовали порты этой игры на ряд платформ (включая Game Boy и Super NES) под названием Faceball 2000, что сделало игру одним из первых портативных мультиплатформенных шутеров от первого лица и ранним консольным примером этого жанра[3].

В первой популярной видеоигре с версией для локальной сети (LAN), Spectre 1991 года для Apple Macintosh, была реализована поддержка AppleTalk для восьми игроков. Популярность Spectre отчасти объяснялась отображению имени игрока над его кибертанком.

Затем последовал Doom 1993 года, первая сетевая версия которого позволяла играть одновременно четырём игрокам[4].

В некоторых многопользовательских играх для связи между компьютерами используется электронная почта. Другими пошаговыми вариантами, не требующими одновременного присутствия игроков в сети, являются игры вида «Play-by-post» и «Play-by-Internet».

Некоторые онлайн-игры являются «массовыми многопользовательскими играми», в которых одновременно участвует множество игроков. Два многопользовательских жанра — это MMORPG (например, World of Warcraft или EverQuest) и MMORTS. Шутеры от первого лица стали популярными многопользовательскими играми; В Battlefield 1942 и Counter-Strike почти нет однопользовательского игрового процесса.

Библиотека разработчика и игрового сайта OMGPOP до своего закрытия в 2013 году включала многопользовательские флеш-игры для случайных игроков.

В некоторых сетевых многопользовательских играх, включая MUD и массовые многопользовательские онлайн-игры (MMO), такие как RuneScape, отсутствует однопользовательский режим.

Крупнейшей MMO в 2008 году стал игра World of Warcraft, в которой было зарегистрировано более 10 миллионов игроков по всему миру. Два года спустя, в 2010 году, World of Warcraft достигла своего пика в 12 миллионов игроков, а в 2020 году была занесена в Книгу рекордов Гиннеса как самая продаваемая MMO-видеоигра[5].

Локальный мультиплеер

Для некоторых игр «многопользовательская игра» подразумевает, что игроки играют в одной и той же игровой системе или сети. Это относится ко всем аркадным играм, а также к ряду игр для консолей и персональных компьютеров. Локальные многопользовательские игры, в которые играют на одной системе, иногда используют разделенный экран. Почти все многопользовательские режимы в играх beat 'em up используют общий экран, но в гоночных играх начали отказываться от разделенного экрана в пользу многосистемного многопользовательского режима. Пошаговые игры, такие как шахматы, также подходят для одной системы, одного экрана и даже одного контроллера.

Несколько типов игр позволяют игрокам использовать локальный многопользовательский режим. Термин «локальный кооператив» или «кооператив на диване» относится к локальным многопользовательским играм, в которые играют совместно в одной и той же системе; они могут использовать разделенный экран или какой-либо другой метод отображения. Еще один вариант — игры на «горячем стуле». Такие игры обычно пошаговые и только с одним контроллером или набором входных данных, например с одной клавиатурой/мышью в системе. Игроки меняются, используя устройство ввода, чтобы выполнить свой ход так, чтобы каждый по очереди занимал «горячий стул».

Не во все локальные многопользовательские игры можно играть на одной консоли или персональном компьютере. В некоторые локальные многопользовательские игры можно играть по локальной сети. Это включает несколько устройств, использующих одну локальную сеть для совместной игры. Сетевые многопользовательские игры в локальной сети устраняют распространенные проблемы, возникающие при игре в Интернете, такие как задержки и анонимность. Игры, в которые играют в локальной сети, находятся в центре внимания вечеринок в локальной сети. Хотя локальные совместные игры и вечеринки по локальной сети все еще проводятся, их количество сократилось как из-за увеличения числа игроков, так и из-за игр, использующих многопользовательские онлайн-игры[6] .

Онлайн-мультиплеер

Многопользовательские онлайн-игры объединяют игроков в глобальной сети. В отличие от локальной многопользовательской игры, игроки, играющие в многопользовательскую онлайн-игру, не ограничены одной и той же локальной сетью. Это позволяет игрокам взаимодействовать с другими на гораздо большем расстоянии.

Многопользовательская онлайн-игра предлагает преимущества расстояния, но также сопряжена с рядом проблем. Геймеры называют задержку термином «пинг» в честь утилиты, которая измеряет задержки при обмене данными по сети. Игрок на DSL-подключении с пингом 50 мс будет реагировать быстрее, чем пользователь модема с задержкой 350 мс. Другие проблемы включают потерю пакетов данных при передаче и обрыв соединения, которые могут помешать игроку «зарегистрировать» свои действия на сервере. В шутерах от первого лица эта проблема появляется, когда пули попадают в противника без повреждений. Качество интернет-соединения у игроков — не единственный фактор возможного замедления; некоторые серверы в принципе медленнее других.

Асинхронный мультиплеер

Асинхронный многопользовательский режим — это форма многопользовательского игрового процесса, в которой игрокам не обязательно присутствовать одновременно[7]. Эта форма многопользовательской игры берет свое начало с игр по почте, в которых игроки отправляли свои ходы по почте мастеру игры, который затем собирал и обрабатывал результаты для следующего хода. Игры по почте перешли в электронную форму и стали играми по электронной почте[8]. Подобные игры были разработаны для систем досок объявлений, таких как Trade Wars, где структура хода может быть не такой строгой и позволять игрокам совершать действия в любое время — концепция, известная как «спорадическая игра».

Эти типы асинхронных многопользовательских игр исчезли с широкой доступностью Интернета, который позволял игрокам играть друг против друга одновременно, но остается вариантом во многих играх, связанных со стратегией, таких как серия Civilization. Координация ходов осуществляется одним компьютером или централизованным сервером. Кроме того, многие мобильные игры основаны на спорадической игре и используют социальное взаимодействие с другими игроками, в них отсутствуют прямые игровые режимы «игрок против игрока», но они позволяют игрокам опосредованно влиять друг на друга через центральные игровые серверы, что также является признаком асинхронной игры.

Примечания

  1. Getting Connected // Next Generation. — Imagine Media, 1996. — Июль (вып. 19). — С. 29.
  2. Multimachine Games. BYTE 24 (December 1980).
  3. Parish, Jeremy, The Essential 50: Faceball 2000 Архивировано 20 августа 2004 года., 1UP
  4. Doom - electronic game.
  5. Best-selling MMO videogame (англ.). Guinness World Records.
  6. Why Couch Co-Op Games Are Dying Out (англ.). CBR (29 июня 2020).
  7. Kelly, Tadhg Opinion: Synchronous or Asynchronous Gameplay (англ.). www.gamasutra.com (9 August 2011).
  8. Gaspar Pujol Nicolau. Enriching online board games: an anthropological perspective // Videogame Cultures and the Future of Interactive Entertainment. — Brill, 2010. — С. 1–10.

Литература

  • Thorsten Quandt, Sonja Kröger, Multiplayer – The Social Aspects of Digital Gaming, Routledge Taylor & Francis Group, London, 2014, ISBN 978-0-415-82886-4.
  • Christian Wirsig: Das große Lexikon der Computerspiele. Schwarzkopf&Schwarzkopf Verlag, Berlin 2003, ISBN 3-89602-525-2.
WLW Checked Off icon.svg Данная статья имеет статус «готовой». Это не говорит о качестве статьи, однако в ней уже в достаточной степени раскрыта основная тема. Если вы хотите улучшить статью — правьте смело!