Quake
Quake | |
---|---|
Разработчик | |
Издатель | |
Дата выпуска |
|
Лицензия |
Shareware; исходный код без графики бесплатно доступен под GNU GPL с 1999 года |
Версия |
|
Жанр | шутер от первого лица |
Создатели | |
Руководитель | Шон Грин |
Геймдизайнер | Америкэн Макги, Джон Ромеро, Сэнди Петерсен, Тим Уиллитс |
Программист | Джон Кармак, Майкл Абраш |
Художник | Адриан Кармак, Кэвин Клауд |
Композитор | Трент Резнор |
Технические данные | |
Платформа | MS-DOS, Windows, Linux, Mac OS, Sega Dreamcast, Sega Saturn, Nintendo 64, Amiga OS, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch |
Движки |
|
Режим игры | однопользовательский, многопользовательский |
Носитель | CD, цифровая дистрибуция |
Системные требования |
486DX4-100 (минимально), Pentium рекомендуется, 8 МБ ОЗУ |
Управление | клавиатура, мышь, геймпад |
idsoftware.com/games/quake/quake/ |
Quake (от англ.— «дрожь») — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, разработанная компанией id Software и выпущенная 22 июля 1996 года. Игра стала одним из первых полностью трёхмерных шутеров и оказала значительное влияние на развитие жанра. Quake известна своим инновационным мультиплеером, который заложил основы для современных сетевых шутеров[1].
В одиночном режиме предложено играть за безымянного солдата, которого называют Рейнджер. Военную базу опустошает неизвестный враг под кодовым именем Quake. Он засылает легионы смерти через телепортационные врата «Slipgate». Игрок возглавляет операцию «Контрудар», в ходе которой необходимо пройти в другое измерение и уничтожить врага[2].
Игра содержит 28 уровней, которые разделены на 4 эпизода. Игра также содержит 4 подуровня и имеет 4 уровня сложности, самый высокий из которых называется «Nightmare»[1].
Разработка Quake
Разработка Quake началась в 1995 году под руководством Джона Кармака в компании id Software. По словам одного из разработчиков Джона Ромеро, игра задумывалась как RPG с главным героем Квейком — воином с молотом Тора, но концепция претерпела значительные изменения в процессе создания. Как говорит сам Ромеро[3]:
Когда мы начали разработку Quake, то собирались сделать совершенно другую игру, которая была больше похожа на средневековый мир. Сначала, это был даже не шутер. Это была игра от первого лица, но не шутер. Мы собирались вооружить игроков совершенно другим оружием.
Команда разработчиков состояла из ключевых фигур: Джон Кармак отвечал за движок игры, Джон Ромеро занимался дизайном уровней, Эдриан Кармак (не родственник Джона) и Кевин Клауд создавали визуальный стиль. Майкл Абраш присоединился к проекту для оптимизации программного кода[1].
Технической инновацией Quake стал полностью трёхмерный движок, разработанный Джоном Кармаком. Этот движок позволил создавать более реалистичные и детализированные игровые миры, чем было возможно ранее. Впервые в шутере от первого лица использовалось полигональное моделирование объектов и персонажей[4].
Визуальный стиль Quake сформировался под влиянием творчества Г. Ф. Лавкрафта и его «Мифов Ктулху». Это отразилось в дизайне монстров, архитектуре уровней и общей мрачной атмосфере игры[5].
Звуковое оформление Quake создал Трент Резнор, лидер группы Nine Inch Nails. Его музыка способствовала формированию уникальной атмосферы игры, сочетая индустриальные и эмбиентные звуки[6].
Процесс разработки Quake сопровождался внутренними конфликтами в команде. Разногласия между Джоном Ромеро и остальными членами id Software привели к его уходу из компании вскоре после выпуска игры.
Инновационным аспектом разработки стало создание QuakeC — скриптового языка, позволившего легко модифицировать игру. Это открыло путь для создания многочисленных модов и дополнений фанатами. Тестирование мультиплеера Quake проводилось в режиме реального времени с участием игроков со всего мира. Это позволило отладить сетевой код и улучшить игровой баланс. Завершающий этап разработки Quake сопровождался интенсивным кранчем. Команда работала без выходных в течение нескольких месяцев, чтобы успеть выпустить игру к намеченной дате.
Игровой процесс
Игровой процесс Quake построен вокруг быстрого и динамичного передвижения по трёхмерным уровням. Игрок управляет безымянным солдатом, известным как Рейнджер, от первого лица. Ключевой механикой является стрейф-джампинг — техника ускорения движения путём прыжков под определённым углом, позволяющая достигать высоких скоростей.
Арсенал Quake включает девять видов оружия, от простого топора до мощного ракетомёта и гранатомёта. Каждое оружие обладает уникальными характеристиками и тактическим применением. Например, ракетомёт эффективен для ракет-джампинга — техники, позволяющей достигать труднодоступных мест путём выстрела себе под ноги.
Уровни игры разделены на четыре эпизода, каждый со своей уникальной темой и архитектурой. Дизайн локаций нелинеен и поощряет исследование, с множеством секретных областей и альтернативных путей. Игроку необходимо находить ключи и активировать переключатели для продвижения.
Враги в Quake разнообразны и требуют различных тактик для победы. От простых солдат до мощных боссов, таких как Шамблер, каждый противник представляет уникальный вызов. Искусственный интеллект врагов адаптируется к действиям игрока, делая бои непредсказуемыми.
Мультиплеер Quake стал революционным для своего времени. Игра поддерживает до 16 игроков одновременно в режимах Deathmatch и командный Deathmatch. Введение концепции «фрагов» вместо простого подсчёта убийств стало стандартом для будущих шутеров.
Инновационным элементом геймплея стала возможность настройки игры через консольные команды и конфигурационные файлы. Это позволило игрокам тонко настраивать управление и графические параметры, что особенно важно для соревновательной игры.
Quake ввела концепцию «физики оружия», где каждый тип оружия имел уникальную траекторию полёта снарядов и область поражения. Это добавило глубину тактическому аспекту игры, особенно в мультиплеере.
Система движения в игре включает возможность прыжков, что было необычно для шутеров того времени. Это позволило создавать более вертикальные и сложные уровни, требующие от игроков ловкости и пространственного мышления.
Синопсис
Действие Quake разворачивается в мрачном фэнтезийном мире, где сливаются элементы научной фантастики и лавкрафтовских ужасов. Игрок выступает в роли безымянного солдата, известного как Рейнджер, которого отправляют через порталы в иные измерения для противостояния неизвестной угрозе.
Сюжет игры минималистичен и передаётся преимущественно через окружение и краткие текстовые сообщения между эпизодами. Земля подверглась нападению таинственной силы, известной как Quake. Эта сущность использует телепортационные технологии для вторжения, и задача игрока — проникнуть в измерения Quake, чтобы остановить вторжение.
Мир Quake разделён на четыре различных измерения, каждое со своей уникальной атмосферой и архитектурой. От средневековых замков и лабиринтов до футуристических баз и лавкрафтовских руин — игрок путешествует через разнообразные локации, сражаясь с монстрами и собирая древние артефакты.
Противники игрока — разнообразные чудовища, от огров и рыцарей-зомби до лавкрафтовских шогготов и вамп. Каждое измерение населено уникальными врагами, отражающими его тематику. В конце каждого эпизода игрок сталкивается с могущественным боссом, охраняющим руну — ключевой артефакт для продвижения сюжета.
Цель игрока — пройти через все измерения, собрать четыре руны и достичь финального измерения, где находится источник угрозы Quake. По мере продвижения раскрываются намёки на истинную природу врага и его связь с древними силами, находящимися за гранью человеческого понимания.
Атмосфера игры пронизана ощущением одиночества и тревоги. Рейнджер — единственный человек в чужом, враждебном мире, где каждый шаг может привести к столкновению с неведомым ужасом. Минималистичный сюжет оставляет простор для воображения игрока, позволяя самостоятельно интерпретировать происходящие события.
Саундтрек
Саундтрек к игре Quake создал Трент Резнор, фронтмен индустриальной рок-группы Nine Inch Nails. Это стало первым опытом Резнора в написании музыки для видеоигр. Музыкальное оформление Quake отличается от традиционных игровых саундтреков своим мрачным, индустриальным звучанием.
Резнор использовал комбинацию синтезаторов, сэмплов и живых инструментов для создания атмосферной, эмбиентной музыки. Саундтрек характеризуется минималистичными, повторяющимися мелодиями, тяжёлыми басовыми линиями и шумовыми эффектами, что идеально соответствует тёмной, угнетающей атмосфере игры.
Технически саундтрек был реализован в формате CD-аудио, что было инновацией для того времени. Это позволило включить в игру высококачественную музыку без компрессии. Игроки могли запустить Quake с музыкальным CD в приводе для воспроизведения саундтрека во время игры.
Музыка динамически менялась в зависимости от игровой ситуации. Например, во время боёв звучали более интенсивные, ритмичные треки, а в моменты исследования локаций — более спокойные, атмосферные композиции.
Влияние саундтрека Quake на игровую индустрию было значительным. Он продемонстрировал потенциал использования авторской, экспериментальной музыки в видеоиграх. Многие последующие игры стали привлекать известных музыкантов для создания саундтреков.
Резнор также создал ряд звуковых эффектов для игры, что способствовало целостности звукового оформления. Характерные звуки оружия, монстров и окружения стали неотъемлемой частью аудиовизуального опыта Quake.
В 1996 году саундтрек был выпущен отдельным альбомом под названием «Quake: The Soundtrack». Он включал девять треков общей продолжительностью около 70 минут. Альбом получил положительные отзывы как от фанатов игры, так и от музыкальных критиков.
Музыка Quake оказала влияние на дальнейшее творчество Резнора. Опыт работы над игровым саундтреком впоследствии отразился в его экспериментах с эмбиентной и инструментальной музыкой в рамках проекта Nine Inch Nails.
Наследие
Модификации
Quake стала одной из первых игр, широко поддерживающих пользовательские модификации. Язык QuakeC позволил создавать разнообразные моды, меняющие геймплей, графику и звук. Популярные моды включают Team Fortress, изначально разработанный для Quake и позже ставший отдельной игрой, и Quake Rally, превративший шутер в гоночную игру.
Модификация Capture the Flag, созданная Дэйвом Киршем (Zoid), ввела новый режим командной игры, ставший стандартом для многих последующих шутеров. Мод Rocket Arena изменил концепцию поединков, сфокусировав внимание игрока на дуэлях с ракетницами.
Художественные моды, такие как Quake Epsilon, значительно улучшили графику игры, добавив новые текстуры и модели. Некоторые моды, например, Nehahra, расширили сюжетную составляющую, добавив новые уровни и кат-сцены.
Обновления
id Software выпустила несколько официальных обновлений для Quake, исправляющих ошибки и улучшающих производительность. Патч 1.01 добавил поддержку OpenGL, значительно улучшив графику на совместимых видеокартах.
Сообщество разработчиков продолжает выпускать неофициальные обновления. Проект ezQuake оптимизировал движок для современных компьютеров, добавив поддержку широкоформатных разрешений и улучшенные сетевые возможности.
В 2021 году, к 25-летию игры, Nightdive Studios выпустила обновлённую версию Quake с поддержкой современных разрешений, улучшенным освещением и новым контентом. Это обновление сделало игру доступной на современных платформах, включая консоли.
Скоростное прохождение
Quake стала одной из первых игр, популяризировавших скоростное прохождение (speedrunning). Сложная физика движения и нелинейный дизайн уровней создали идеальную среду для этой дисциплины.
Техники, такие как стрейф-джампинг и ракет-джампинг, позволили игрокам достигать невероятных скоростей и находить нестандартные пути прохождения. Рекорд прохождения всей игры на сложности Nightmare составляет 11 минут 29 секунд.
Сообщество спидраннеров Quake остаётся активным, регулярно проводя соревнования и марафоны. QuakeCon, ежегодная конвенция, посвящённая играм id Software, традиционно включает турниры по скоростному прохождению Quake[7].
Появление программ для записи демо-файлов позволило игрокам делиться своими достижениями и изучать техники друг друга. Это способствовало быстрому развитию и популяризации скоростного прохождения как дисциплины.
Чемпионаты
Чемпионаты по Quake стали одними из первых крупных киберспортивных соревнований в мире. QuakeCon, ежегодная конвенция, посвящённая играм id Software, с 1996 года проводит турниры по Quake. Эти соревнования привлекают лучших игроков со всего мира и предлагают значительные призовые фонды.
Cyberathlete Professional League (CPL) организовала первый профессиональный турнир по Quake в 1997 году. Победителем стал Деннис Фонг, выигравший главный приз — Ferrari 328 GTS. Это событие часто считается началом эры профессионального киберспорта.
Electronic Sports World Cup (ESWC) включил Quake III Arena в свою программу в 2003 году. Турниры ESWC по Quake проводились ежегодно до 2008 года и собирали лучших игроков из разных стран. Джон Хилл из США и Алексей Янушевский из Беларуси стали одними из самых успешных участников этих чемпионатов.
QuakeWorld Дуэльный Чемпионат Мира, организованный сообществом игроков, проводится с 2001 года и считается одним из самых престижных турниров в дисциплине QuakeWorld. Шейн Хендриксон из США и Антон Синьгов из России — одни из наиболее титулованных чемпионов этого турнира.
Intel Extreme Masters (IEM) включал Quake Live в свою программу с 2010 по 2012 год. Эти турниры отличались высоким уровнем организации и трансляций, что способствовало популяризации Quake как киберспортивной дисциплины.
DreamHack, крупнейший в мире фестиваль цифровых технологий и компьютерных игр, регулярно проводит турниры по Quake. Чемпионаты DreamHack славятся своей атмосферой и привлекают как ветеранов, так и новых игроков.
Quake Champions World Championship, проводимый с 2017 года в рамках QuakeCon, стал новой вехой в истории чемпионатов по Quake. Призовой фонд турнира в 2017 году составил $1 000 000, что стало рекордом для соревнований по Quake.
Уникальной особенностью чемпионатов по Quake является их долгая история и преемственность. Многие профессиональные игроки успешно выступают на турнирах по различным версиям игры — от оригинальной Quake до Quake Champions, демонстрируя исключительное мастерство и адаптивность.
Примечания
- ↑ 1,0 1,1 1,2 typix2. История Серии Quake. Часть 1. . StopGame.ru (29 апреля 2017). Дата обращения: 20 ноября 2024.
- ↑ Quake . Zaka-Zaka. Дата обращения: 20 ноября 2024.
- ↑ Жужиков В. Культовый шутер Quake изначально собирались сделать ролевой игрой в средневековье . Gamebomb.ru (25 июня 2016). Дата обращения: 20 ноября 2024.
- ↑ Naryan. История Quake . Steam (25 мая 2019). Дата обращения: 21 ноября 2024.
- ↑ Wilson M. Cthulhu and Quad Damage: ‘Quake’ at 25 (англ.). Bloody Disgusting (22 июня 2021). Дата обращения: 21 ноября 2024.
- ↑ Саунд-дизайн в видеоиграх: индастриал для шутера . Moscow Music School (3 мая 2023). Дата обращения: 21 ноября 2024.
- ↑ Snow3White. 25 лет id Software: революционеры,легенды,предатели и тираны . PlayGround (24 июня 2016). Дата обращения: 20 ноября 2024.
- Знание.Вики:Cite web (не указан язык)
- Компьютерные игры по алфавиту
- Quake
- Компьютерные игры 1996 года
- Компьютерные игры, разработанные id Software
- Игры для Amiga
- Игры для Acorn Archimedes
- Игры для Linux
- Шутеры от первого лица
- Компьютерные игры с трёхмерной графикой
- Платные игры с открытым движком
- Steam-игры
- Игры для Haiku
- Отменённые компьютерные игры для PlayStation
- Игры для Sega Saturn
- Игры для Windows
- Игры для Zeebo
- Тетралогии
- Компьютерные игры с зомби
- Компьютерные игры, основанные на работах Говарда Лавкрафта
- Игры на движке Quake