Однопользовательская игра
Этой статье нужно больше ссылок на другие статьи для интеграции в энциклопедию. |
Однопользовательская видеоигра — видеоигра, в которой во время игрового сеанса ожидается действие только от одного игрока[1]. Однопользовательская игра обычно представляет собой игру, в которую играет только один человек, в то время как «одиночный режим» обычно подразумевает собой игровой режим, предназначенный для одного игрока, хотя игра также содержит многопользовательские режимы.
Большинство современных консольных и аркадных игр рассчитаны на то, чтобы в них мог играть один игрок; хотя во многих из этих игр есть режимы, позволяющие играть двум или более игрокам (не обязательно одновременно), очень немногим из них на самом деле требуется более одного игрока для игры. Серия Unreal Tournament является одним из таких примеров[2].
История
Самые ранние видеоигры, такие как Tennis for Two (1958), Spacewar! (1962) и Pong (1972) были «симметричными» играми, предназначенными для двух игроков. Однопользовательские игры приобрели популярность позже, в числе первых таких игр были Speed Race (1974) и Space Invaders (1978).
Причина этого, по словам геймдизайнера Рафа Костера, заключается в сочетании нескольких факторов: всё более совершенные компьютеры и интерфейсы, обеспечивающие асимметричный игровой процесс, совместная игра и подача сюжета в игровой среде, в сочетании с тем фактом, что большинство игроков в ранние игры были интровертами (по типологии личности Майерс-Бриггс)[3].
Хотя большинство современных игр включают однопользовательский режим либо в качестве основного, либо в качестве одного из нескольких игровых режимов, однопользовательские игры в настоящее время рассматриваются как второстепенные и переживающими свой закат, как заявил вице-президент Electronic Arts Фрэнк Жибо. В 2012 году он не одобрил разработку ни одной однопользовательской игры[4].
Вопрос о финансовой жизнеспособности однопользовательских игр класса ААА был поднят после закрытия Visceral Games компанией Electronic Arts (EA) в октябре 2017 года. Visceral была студией, зарекомендовавшей себя играми с сильной повествовательной однопользовательской ориентацией, на момент закрытия она работала над однопользовательской игрой по «Звёздным войнам» с линейным повествованием. EA объявила, что проект будет развиваться в другом направлении, в частности, в игре будет представлен «более широкий опыт, который обеспечивает большее разнообразие и свободу действий игрока».
Многие комментаторы посчитали, что EA внесла изменения, поскольку у них не было уверенности, что студия с бюджетом уровня AAA сможет создать жизнеспособную однопользовательскую игру, основанную на популярной франшизе «Звёздных войн».
Этот случай сам по себе, а также на фоне низких продаж однопользовательских игр уровня ААА в предыдущем году (Resident Evil 7, Prey , Dishonored 2, Deus Ex: Mankind Divided) по сравнению с хорошими продажами многопользовательских игр (Overwatch, Destiny 2, Star Wars Battlefront 2), стал для многих аналитиков индикатором того, что однопользовательская модель ААА угасает[5][6][7][8] . Проектировщик Манвир Хейр, покинувший EA после завершения работы над дизайном геймплея для Mass Effect Andromeda, признал, что корпоративная культура EA была настроена против разработки однопользовательских игр, а с закрытием Visceral — «что линейная однопользовательская игра AAA в EA на данный момент мертва». 7 декабря 2017 года Bethesda приняла решение о сотрудничестве с актрисой Линдой Картер, чтобы запустить «Объявление общественной безопасности» (Public Safety Announcement), в защиту однопользовательских игр[9].
Несколько лет спустя, в 2021 году, сообщалось, что EA возродила интерес к однопользовательским играм после успешного запуска Star Wars Jedi: Fallen Order в 2020 году. Компания по-прежнему планировала выпускать сервисные игры с многопользовательскими компонентами, но начала пересматривать свой каталог для возрождения однопользовательских игр, таких как римейк франшизы Dead Space.
Примерно в то же время глава Xbox Game Studios Фил Спенсер сказал, что они по-прежнему видят место для однопользовательских игр, основанных на повествовании, даже несмотря на то, что финансовые движущие силы рынка, как правило, на стороне многопользовательских игр. Спенсер сказал, что разработка однопользовательских игр с бюджетами уровня AAA может быть рискованной, доступность облачных игр и услуг по подписке, поможет заранее оценить реакцию аудитории на такие проекты и снизить риски до их выпуска[10].
Игровые элементы
Поскольку повествование и конфликт в однопользовательском игровом процессе создаются компьютером, а не противником-человеком, однопользовательские игры могут доставлять опредёленные игровые впечатления, которые обычно отсутствуют или не получают развития при игре в многопользовательские игры.
Однопользовательские игры в большей степени полагаются на убедительные истории, вовлекая игрока в процесс и создавая ощущение причастности. Люди непредсказуемы, поэтому нельзя полагаться на людей-игроков — союзников или врагов — в том, что они будут вести повествование в определенном направлении, и поэтому многопользовательские игры, как правило, не фокусируются на линейном повествовании. Напротив, многие однопользовательские игры построены вокруг захватывающего сюжета.
В то время как многопользовательская игра опирается на взаимодействие между людьми[11] из-за конфликта и часто из-за чувства товарищества, однопользовательская игра должна создавать такие отношения искусственно. Таким образом, однопользовательские игры требуют глубокой проработки неигровых персонажей, чтобы привить игроку симпатию к дружественным персонажами и развить антипатию к антагонистам. Обычно это относится к ролевым играм (RPG), таким как Dragon Quest и Final Fantasy, которые в основном основаны на взаимодействии с игровыми персонажами.
Эти игровые элементы не являются фиксированными правилами; однопользовательские головоломки, такие как тетрис, или гоночные игры сосредоточены исключительно на игровом процессе.
Повествование
В однопользовательских видеоиграх повествование имеет ключевое значение. Хотя в ранних играх истории не были в центре внимания, технологические достижения предоставили разработчикам свободу сделать повествование основным элементом, позволив сосредоточиться на историях с помощью кат-сцен и озвученных диалогов.
Истории в видеоиграх рассказываются множеством способов. Хотя чаще всего истории раскрываются через кат-сцены, но их могут рассказывать и игровые персонажи. Также распространено повествование с помощью других средств, например, с помощью текстовых записей, представленных в виде записей в журнале или переписки, или в аудиозаписях. Рассказы даже не обязательно передавать в устной или письменной форме, например, игра Inside ведёт повествование через локации и события, которые игрок переживает по мере прохождения игры.
Нарративы в играх имеют различное значение для опыта; в то время как основное внимание уделяется все большему количеству игровых историй, обычным подходом были простые истории, которые предназначены только для оправдания игрового процесса. В некоторых жанрах, таких как приключенческие игры и их различные поджанры, повествование является важным элементом, в то время как другие, такие как стратегия в реальном времени, не требуют подробных предысторий.
В некоторых играх есть «сюжетный режим» (иногда также называемый «повествовательным»), предназначенный для привлечения внимания к истории. Использование этого термина варьируется; иногда он используется для отличия от других игровых режимов, в которых сюжет не так важен, например, для отличия от многопользовательского онлайн-режима в игре Grand Theft Auto V, или в качестве настройка сложности, чтобы игроки могли насладиться сюжетом игры, не сталкиваясь со значительными трудностями, которые могут помешать их продвижению.
Видеоигры были впервые популяризированы с Pong. Понг был простой виртуальной игрой в теннис, в которой, по словам разработчика Нолана Бушнелла, основной целью было «развлечься». По словам Бушнелла, производство игр в ту эпоху было настолько технологически сложным, что «было утомительно заставить игру работать даже без всякого сюжет», и поэтому сюжет разработчиков не беспокоил. В то же время текстовые приключенческие игры, такие как Colossal Cave Adventure и Zork, содержат простые фэнтезийные повествования, которые можно сравнить с Dungeons & Dragons.
В последующие годы технологический прогресс предоставил разработчикам больше возможностей для выражения истории в видеоигре, что привело к более обширному и амбициозному повествованию. Half-Life, выпущенный в 1998 году, внес существенные нововведения в процесс повествования, которое происходит без использования роликов или разбиения мира на уровни, этой игре часто приписывают систематизацию поветствовательного элемента.
Хотя истории, рассказанные в играх подчас получали высокую оценку, принято было считать, что игры не являются идеальным средством для повествования и что в среднем качество таких историй невысоко. В своей статье для The Atlantic Ян Богост критикует экологический подход к повествованию, используемый в играх от первого лица с упором на исследование, таких как BioShock, Gone Home и What Remains of Edith Finch, полагая, что структура таких игр, которая требует от игроков исследовать окружающую среду и собрать воедино историю посредством наблюдений и открытий, дает мало преимуществ по сравнению с другими средствами повествования, такими как анимационный фильм или роман. Богост утверждает, что привлекательность видеоигр заключается в их технических достижениях, и что игра, в которой основное внимание уделяется рассказу истории, является «неамбициозной» и непривлекательна. Во время панели, проведенной в Университете Южной Калифорнии, Стивен Спилберг и Джордж Лукас выразили скептицизм по поводу качества повествования в видеоиграх, утверждая, что интерактивный элемент среды разрушает потенциальное воздействие любой истории, которую может попытаться рассказать игра. Лукаса даже заявил: «По самой своей природе в игре не может быть сюжета».
Напротив, литературовед Эрик Хайот говорит, что видеоигры, хотя и не сопоставимы напрямую с романами или фильмами, представляют собой эволюцию многих давних традиций повествования, которые наблюдались на протяжении всей истории человечества. Хайот утверждает, что интерактивность «была режимом повествования на протяжении столетий, если не тысячелетий, до изобретения микропроцессора».
Примечания
- ↑ Oosterhuis, Kas; Feireiss, Lukas. The Architecture Co-laboratory: Game Set and Match II : on Computer Games, Advanced Geometries, and Digital Technologies (англ.). — Delft: Delft University of Technology, 2006. — P. 180. — ISBN 9059730364.
- ↑ "Unreal Tournament 3 Single-player Campaign Preview." Unreal Tournament 3 Single-player Campaign Pr. N.p., n.d. Web. 18 Apr. 2013.
- ↑ Koster, Raph Are single-player games doomed? (10 Feb 2006). Дата обращения: 25 февраля 2013. Архивировано 8 февраля 2013 года.
- ↑ Is single-player gaming under-threat? . Computer and Video Games. Future plc (28 Oct 2012). Дата обращения: 25 февраля 2013.
- ↑ Sarkar, Samit EA's Star Wars 'pivot' is a vote of no confidence in single-player games . Polygon (October 18, 2017). Дата обращения: 20 октября 2017.
- ↑ Staff. Does Visceral's closure prove AAA single-player games are dying? . Gamasutra (October 19, 2017). Дата обращения: 20 октября 2017.
- ↑ Klepek, Patrick Today's Star Wars News Makes the Future of Single-Player Look Very Messy . Vice (October 17, 2017). Дата обращения: 20 октября 2017.
- ↑ McCarthy, Caty The Rise and Fall of Visceral Games . US Gamer (October 19, 2017). Дата обращения: 20 октября 2017.
- ↑ Chalk, Andy Bethesda kicks off a 'Save Player 1' sale for its single-player games . PC Gamer (December 7, 2017). Дата обращения: 14 декабря 2017.
- ↑ Stuart, Keith Phil Spencer on the future of Xbox: we still want to take risks with games . The Guardian (July 13, 2021). Дата обращения: 13 июля 2021.
- ↑ Югай И.и. Компьютерная игра как вид художественной практики // Известия Российского государственного педагогического университета им. А.И. Герцена. — 2007. — Т. 14, вып. 37. — ISSN 1992-6464. Архивировано 2 апреля 2019 года.
Литература
- Tracy Fullerton. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. — CRC Press, 2014. — ISBN 978-1498785877.
- Ananda Mitra. Digital Games: Computers at Play. — Infobase Publishing, 2010. — ISBN 978-0816067862.
- Bernard Perron. The Routledge Companion to Video Game Studies. — Routledge, 2014. — ISBN 978-1136290503.
Данная статья имеет статус «готовой». Это не говорит о качестве статьи, однако в ней уже в достаточной степени раскрыта основная тема. Если вы хотите улучшить статью — правьте смело! |