Guilty Gear
Guilty Gear | |
---|---|
Разработчик | Arc System Works |
Издатель |
Arc System Works Sega |
Дата выпуска | 1998 |
Жанр | Файтинг |
Guilty Gear (яп. ギルティギア Гирути Гиа) — серия игр в жанре «файтинг», созданная студией Arc System Works при непосредственном руководстве геймдизайнера Дайсукэ Исиватари[1].
Серия приобрела большую популярность, что впоследствии была подкреплена последней на данный момент игрой франшизы — Guilty Gear -STRIVE, во многом за счёт своей стилистики под аниме, саундтрека в жанрах хард-рок и хэви-метал, а также сложного и уникального геймплея. Своего рода наследником серии стала франшиза Blazblue, которая перенесла и дополнила ряд механик из Guilty Gear.
Первая часть серии, «Guilty Gear: The Missing Link», вышла в 1998 году и собрала среднеположительные отзывы от игроков и критиков. Общественность отмечала из сильных сторон проекта саундтрек и графику, но критике подвергся геймплей и баланс. Последняя на данный момент игра серии, «Guilty Gear -STRIVE-»[2], получила положительные отзывы от игроков и критиков[3], но ветераны серии раскритировали необоснованное, по их мнению, упрощение игры и проблемы с балансом.
История событий серии игр
По сюжету, в 1999 году происходит так называемая Заря Возрождения — массовый коллапс, который выводит из строя всю технику мира. Человечество находится на грани гибели из-за нехватки воды, еды, проблем с транспортом. Вся электроника в мире запрещена по причине проявления некой формы жизни, которая себя пыталась таким образом проявить. Но в том же году появляется другая сущность, называющая себя Оригиналом, вместе со своими учениками — Апостолами. К 2008 году они обучают человечество магии, и тем самым в очень скором темпе человечество возрождается вновь. Апостолы и Оригинал создают свою «церковь» — Санктус Попули (eng. Sanctus Populi), а оставшиеся сторонники технологий образуют Летающее Независимое Государство Зепп.
С 2010 года человечество, начав изучение и развитии магии, а в 2014 году американский учёный Винс МакДоннел начинает работу над гирами. Он нанимает своих бывших студентов — Фредерика Булсару, Аску Р. Кройца и Арию Хейл для создания клеток гиров. Проект оказывается успешным, но впоследствии МакДоннел покидает пост руководителя, передавая бразды Аске. Эффективность клеток привлекает внимание военных, но Аска соглашается передать клетки только при соблюдении определённых условий. В это время Ария заболевает, и Аска помещает её в криосон, обещая найти лекарство — и попутно переделывает Фредерика в первого прототипа гира (без его, Фредерика, на то согласия). Эксперименты привлекают внимание военных, ученых разгоняют, а всё происходящее засекречивается.
Снижающееся влияние США на мировую политику вынуждает Америку снова применить ранее открытые клетки для создания супероружия. Аска вновь присоединяются к проекту под псевдонимом, и к 2065 году США ставят на поток производство гиров, захватывая тем самым фактически всю власть в мире. В 2073 году Аска начинает создавать гира командного типа — Джастис, но год спустя в ход испытаний вмешивается та же сущность, что и устроила Зарю Возрождения. Джастис начинает сходить с ума, и с целью перенаправить энергию из Задворок (потустороннего пространства, откуда и проявляется магия в мире Guilty Gear) Аска вынужден взять Джастис под прямом контроль и перенаправить энергию её Гамма Луча в Японию — Японские острова полностью уничтожаются. Окончательно разрушенная психика Джастис приводит её к мысли об уничтожении человечества; она перехватывает управление Гирами и устраивает очередной конец света — в ответ же люди создают Святой орден и объявляют Джастис и подконтрольным ей гирам войну. Начинаются Крестовые походы длительностью в 100 лет.
В 2175 году Джастис запечатывают, однако человечество почти что вновь было уничтожено, на месте Японии образовывается Колония, а пять лет спустя один из гиров, Тестамент, решает возродить Джастис снова. ООН организовывает турнир, в котором участвуют 10 бойцов — и в ходе событий первой части серии начинают прояснятся истинные цели участников и организаторов[4].
Геймплей
Атакующие механики
Guilty Gear следует канонам двухмерных файтингов. Игроки располагаются на арене друг напротив друга и могут перемещаться в 8 направлениях: вниз, вверх, влево, вправо и углы. У каждого персонажа имеется 5 кнопок для атак, они же нормалы: P (англ. punch, удар кулаком), K (англ. kick, удар ногой), S (англ. slash, рубящая атака), H (англ. heavy slash, мощный удар) и D (так называемый dust attack, приём подкидывающий врага в воздух или опрокидывающий его, если удар исполнялся при нажатии кнопки «вниз»). Удары обозначаются как правило в формате «число + буква», например 2P (это значит, что P-удар выполняется из положения вприсядку) или 6D (D-удар выполняется, если игрок нажмёт кнопку движения вперёд) или 5K (это значит, что персонаж должен стоять на месте для совершения атаки); цифры соответствуют их положению на цифровом блоке клавиатуры. S-удары могут выполняться вблизи к врагу или если он находится на расстоянии, что также изменяет поведение атаки. У игроков есть полоски здоровья, шкалы и индикаторы специальных механик, если таковые есть.
Помимо обычных ударов, у персонажа имеются спешалы — действия, требующие ввода определённой последовательности кнопок, например 236H (вниз-вниз-вперед-вперёд+H). У спешалов могут быть фоллоуапы, то есть атаки, следующие после совершения предыдущей при нажатии определённой кнопки или кнопок. Последовательность фоллоуапов называется рекка.
Также, у каждого персонажа (окромя Робо-Кая в частях франшизы до Guilty Gear Xrd) есть шкала Tension (она же теншен, теншин) — специальный ресурс, который расходуется на применение овердрайвов (англ. overdrive, мощная атака у персонажей) и в частях до Guilty Gear Strive на Instant Kill (с английского «мгновенное убийство», он же IK или инстант килл; атака, которая гарантированно сносит всю полоску здоровья персонажа). Овердрайвы расходуют определённый процент шкалы, а инстант килл же расходует всю шкалу — но если им не попасть или если враг заблокирует его, то шкала пропадает до следующего раунда и игрок не может использовать завязанные на шкале теншена механики. Сама шкала пополняется, если игроки двигаются на встречу к другу, атакуют, блокируют и получают урон. Если игрок не действует в течение некоторого времени, то он теряет весь накопленный заряд и получает штраф к скорости заполнения теншена. Также Tension можно пополнить через шкалу Burst — она отображается как одноимённая надпись у полоски здоровья. Сама шкала Burst также используется для того, чтобы сбить атаку оппонента. Если Burst был использован в нейтральном состоянии, то он будет золотым и именно золотой Burst и пополняет шкалу Tension[5].
Защита
Игроки могут блокировать атаки своих оппонентов. Для этого им необходимо нажать кнопку назад или вниз-назад (как правило, нажатие кнопки «назад» блокирует атаки сверху и средние, а положение «вниз-назад» атаки снизу и средние). Блокирование снимает очень небольшую, но всё же часть здоровья (это называется «chip damage», потому что получение урона в блоке выглядит так, как будто от полоски здоровья игрока откалывается кусочек). Для того, чтобы не получать урон от блока, необходимо использовать Fautless Defence — он полностью блокирует весь урон, получаемый персонажем ценой шкалы Tension. Чем меньше доступно шкалы Tension, тем меньше атак можно через Fautless Defence заблокировать. В Guilty Gear Accent Core появилась также механика парирования ударов, позволяющая мгновенно восстанавливаться после атак. Все персонажи также имеют шкалу R.I.S.C, которая увеличивается при блоках и уменьшается при атаках. Чем больше шкала, тем выше получаемый игроками урон.
Атаки можно блокировать и воздухе, через так называемый air-block, или эйрблок. Игроку нужно нажать кнопку назад, пока тот находится в воздухе. В процессе блокирования атаки игроки могут исполнить DAA (Dead Angle Attack) для контрудара из защиты. В Guilty Gear Xrd появилась механика Blitz Shield, которая позволяет получить на некоторое время неуязвимость.
В Guilty Gear Strive защитные механики были полностью переработаны, а также добавлены новые. Так, появились следующие механики:
— Wall Break: если игрок зажимает оппонента в углу, то он «разбивает» условную «стенку» арены и переносит себя и оппонента на другой её участок. Игрок и его соперник возвращаются в исходную позицию, как в начале раундов;
— Wild Assault: позволяет снизить шкалу Burst у оппонента, когда он бьёт и блокирует атаки;
— Deflect Shield: позволяет откинуть оппонента на другой край арены.
Сильно переработана была механика Roman Cancel’ов[6] (Roman Cancel, он же RC, позволяет отменить любую атаку ценой Tension). Их стало несколько, у каждого свои преимущества и условия активации: синий Roman Cancel позволяет замедлить врага для продолжения атаки, красный даёт возможность продолжать атаку по оппоненту, фиолетовый — быстро восстановиться после медленного удара, жёлтый — слегка отталкивает оппонента от игрока.
Список персонажей серии
Игры серии
Название игры | Подробности |
---|---|
Guilty Gear (1998 год, Япония) |
|
Guilty Gear X (2000 год) | Первая игра в серии, вышедшая на аркадных автоматах. |
Guilty Gear XX (Guilty Gear XX: The Midnight Carnival) | Подзаголовок принадлежит для японской версии игры. |
Guilty Gear 2: Overture (2007) |
|
Guilty Gear Xrd (2014) |
|
Guilty Gear -STRIVE- (2021) | Первая игра в серии, вышедшая практически сразу на всех платформах и во всём мире. |
Примечания
- ↑ Museum (яп.) (16 февраля 2013 года.). Дата обращения: 29 июля 2024.
- ↑ Gematsu. Guilty Gear: Strive launches in spring 2021 for PS5, PS4, PC, and arcade; adds Nagoriyuki and Leo Whitefang (неопр.) (31 июля 2021 года). Дата обращения: 29 июля 2024.
- ↑ Metacritic. Guilty Gear -STRIVE- (неопр.). Дата обращения: 29 июля 2024.
- ↑ История серии Guilty Gear. Guilty Gear (рус.) ?. StopGame.ru — всё про видеоигры. Дата обращения: 18 сентября 2024.
- ↑ Грэй, Сергей Обзор игры Guilty Gear Xrd -SIGN- . hi-news.ru (23 ноября 2016). Дата обращения: 18 сентября 2024.
- ↑ 2B OR NOT 2B. Heaven or Hell. Обзор Guilty Gear -STRIVE- . DTF (18 июня 2021). Дата обращения: 29 июля 2024.
Данная статья имеет статус «готовой». Это не говорит о качестве статьи, однако в ней уже в достаточной степени раскрыта основная тема. Если вы хотите улучшить статью — правьте смело! |