Короткие нарды

Материал из «Знание.Вики»
Короткие нарды
Короткие нарды
Портрет
История происхождения Примерно 3500 лет назад в Средней Азии
Инвентарь Доска, шашки: 15 белых и 15 чёрных, две игральные кости
Игроков 2
Длительность партии 5—20 минут
Сложность правил Средняя
Уровень стратегии Средний
Влияние случайности Есть из-за сбрасывания игральных костей
Развивает навыки Стратегия (теория игр), Стратегическое мышление, устный счёт
Похожие игры Длинные нарды

Короткие нарды — это древняя игра для двух игроков, существующая более трех тысячелетий и пользующаяся популярностью в различных уголках мира. Эта настольная игра предназначена для двух игроков и может быть увлекательна для людей всех возрастов. Для игры используется специальная игровая доска с двадцатью четырьмя помеченными по часовой стрелке пунктами для белых и против часовой стрелке для черных[1].

Правила игры в короткие нарды

Пути движения

Начальная позиция

Начальная позиция игры представляет собой прямоугольную доску которая является игровым полем состоящую из двадцати четырёх треугольных клеток, объединённых в четыре группы: дом, двор, двор противника и дом противника. Каждый игрок располагает пятнадцатью шашками, которые начально расставлены на доске согласно номерам клеток[2].

Первоначальная расстановка шашек у каждого из игроков такова:

Пункт Шашек
24 2
13 5
8 3
6 5

Для игры требуются игральные кости и стакан для их перемешивания (Стакан не обязателен). Кубик с числами используется для перемещения фишек по игровому полю, но в некоторых вариациях игры кости так же используются для того, чтобы следить за ставками игры

Цель игры

Цель игры состоит в том, чтобы перенести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Игрок, который первым освободит свою доску от шашек, побеждает в партии.

Начальный жребий

Начало партии осуществляется путем броска одного игрального кубика каждым участником, что позволяет определить первенство и начальные позиционные показатели. Идентичность результатов влечет за собой повторение процедуры до момента различия в выведенных цифровых значений.

Движение шашек

Обязательством игрока, обладающего высшими показателями после жеребьевки, является движение игровых элементов — шашек, в точном соответствии с суммацией показателей на обеих кубиках. Зачинатели партии чередуются, производя метание двух кубиков и осуществляя гамму стратегических перемещений.

Величины, изображенные на кубических гранях, указывают количество единиц, или пипсов, для предложенной миграции шашек. Курс движения четко фиксирован: лишь от больших к меньшим пипсам, при этом, шашки обязаны следовать заранее обозначенной кривой — белые преодолевают маршрут, избегая по часовой стрелке, в то время как черные непременно движутся в её направлении. Перемещение возможно лишь на неоккупированный пипс, свободный от пары или более антагонистических шашек.

Результаты выводимые на каждой кубике представляют собой автономные тропы продвижения. Допустимо использование их для сдвига отдельных игровых единиц на анонсированное количество пипсов, либо же для компоновки хода одного элемента на их сумму, при условии аналогичного необременения срединных пунктов.

Событие дубля, показывающего одинаковые показатели на кубиках, позволяет игроку осуществить четверичное использование зарегистрированных значений. При этом, игроку дозволяется произвести ходы в любой подобающей комбинаторике.

Регламент обязывает игрока реализовать обоеполую числовую пару, выведенную в ходе броска, признанную уместной согласно действующим правилам, при этом, в случае дубля, необходимо опираться на каждый из четырёх показателей. Субъект игры, столкнувшийся с невозможностью синхронной игры обеих цифр, предписан выбрать наивысшее из них. Невозможность хода переносит право хода к сопернику. В ситуации с дублем, при невозможности полного цифрового использования, игрок утверждается в праве на реализацию доступного количества действий. Отказ от перемещения невозможен, даже в ситуации противоречия результативным замыслам.

Как побить и зарядить шашку

Пункт, занятый только одной шашкой, носит название «блот». Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока — это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости. К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в 4-й либо в 6-й пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника.

Если оба пункта, соответствующие выпавшим костям, заняты, игрок пропускает ход. Если можно ввести некоторые шашки, но не все, он должен зарядить все возможные и пропустить оставшуюся часть хода. Неиспользованные значения костей можно применять как обычно, перемещая заряженную или любую другую шашку[2].

Как выбросить шашки из игры

Когда игрок привёл все свои 15 шашек в свой дом, начинается их выбрасывание с доски. Игрок выбрасывает шашку следующим образом: бросается пара костей и тогда можно:

  1. снять шашку, которая стоит на пункте, соответствующем значению на кубике (например, если выпало 5, то выкидывается шашка с 5-го поля);
  2. переместить любую шашку внутри дома с пункта с бо́льшим номером (то есть, если выпало 3, то переместить шашку с 5-го поля на 3 поля (то есть, на 2-е поле), даже если на 3-м поле тоже стоит шашка);
  3. снять шашку, которая стоит на пункте с меньшим номером, если нет шашек на пункте, соответствующем и на бо́льшем, чем значение выпавшей кости (то есть, если выпало 4, а на 4-м, 5-м и 6-м полях нет шашек, то сбрасывается шашка с 3-го, если нет на 3-м поле, то скидывается со 2-го, и если нет на 2-м, то с 1-го);
  4. при перемещении шашки во внутренней доске, убив при этом шашку соперника, выбросить эту шашку или пару шашек запрещается (даже при выбросе парных костей в случае игры по тюремным правилам).

Все шашки игрока должны находиться в его доме на стадии выбрасывания. Если шашка будет бита в процессе, игрок должен вернуть её в дом перед продолжением хода. Тот, кто снимет все шашки с доски, выигрывает партию.

Стратегии игры в нарды

Во всех вариациях коротких нард можно использовать различные стратегии.

Одна из них — «стремительная игра». Её суть в том, чтобы побыстрее перемещать свои фишки к финишу и опередить соперника. Но просто быстро идти к концу не получится. Ваши фишки могут столкнуться с фишками соперника, и он может заблокировать или побить их. Стратегия «стремительной игры» предполагает безопасное прохождение препятствий и блокировку фишек соперника.

Тактика стремительной игры основана на нескольких принципах. Во-первых, первыми начинают движение дальние фишки, так как им предстоит пройти большее расстояние. При этом нужно создавать препятствия для продвижения фишек противника. Во-вторых, фишка, которая продвинулась дальше всех, должна быть защищена от побития, иначе ей придется вернуться к изначальной точке. Фишки на подходе к дому тоже нужно защищать, а если подставлять их под удар, то следить, чтобы она попала под непрямой шот, а не под прямой. Взятие продвинувшихся фишек соперника эффективно. В-третьих, нужно создавать закрытые пункты, которые затрудняют продвижение противника и ввод в игру его побитых фишек. В целом, нужно стремиться как можно быстрее снять со стола как можно больше своих фишек.[3]

Второй стратегией игры является «удерживающая игра». Её принцип противоположен «стремительной игре». Эта стратегия допускает отставание в гонке, но игрок остается в выигрышной позиции благодаря размещению своих фишек в Доме и Дворе противника. Это позволяет бить чужие фишки при их попытке войти в Дом. Ведение удерживающей игры сложнее, так как больше внимания уделяется выстраиванию выгодной диспозиции, что требует серьёзной стратегической подготовки. Чтобы закрыть ваши пункты 5, бар-пункт и пункт 4, потребуется провести фишки-строители к нужным позициям, возможно, идти на определённый риск. Определяющим является построение передового якорного пункта — это закрытые пункты 4 или 5 противника.

Все ходы в своем доме должны быть серьёзно обоснованы и только самыми необходимыми, так как главной целью является перемещение фишек в других квадрантах. Вводить фишки в дом следует небольшими передвижениями — на один-два пункта. Если противник держит пункт в вашем доме, не стоит вводить фишки внутрь, лучше держать их на расстоянии. Нужно учитывать возможность выпадения больших дублей, чтобы иметь возможность безопасно их разыграть без оставления блотов[1].

Ещё одной стратегией является «блокирующая игра», когда на поле выстраиваются последовательно несколько закрытых пунктов и препятствуют продвижению фишек противника, создавая блокаду из 6 подряд закрытых пунктов. Однако пройти даже 5-пунктовую блокаду чрезвычайно сложно. Цельные блокады наиболее эффективны, но и разбитые блокады тоже далеко не всегда просто преодолеть. Умелое создание собственной блокады может вынудить соперника начать разрушать свои позиции первым[4].

Атакующая игра бывает эффективна при некоторых позициях, например, после захвата передового якорного пункта в Доме противника или при закрытии большего числа пунктов в своём доме. Атаку можно предпринять, если у соперника есть несколько блотов, которые можно побить без большого риска. При проведении атаки определяющим является владение 5 пунктом противника. Атакующая игра связана с большими рисками, чем другие, поэтому допустимо идти на определённые жертвы для проведения полезной атаки. Например, взятие двух фишек соперника в своём Доме является эффективным ходом. Если у соперника есть фишки на баре, необходимо предпринимать усилия по накоплению «строительного материала» для захвата пунктов в вашем Доме. Защита блотов вне Дома в этом случае не является выигрышным решением[5].

Разновидности

Существует несколько разновидностей коротких нард, которые отличаются правилами и игровым процессом. Вот некоторые из наиболее распространенных:

Классические короткие нарды

В самой распространенной и самой популярной версии игры используются всего два кубика с цифрами на гранях от одного до шести, игровая прямоугольная доска из 24 пунктов,15 белых и черных шашек.

Короткие нарды с длинными кубиками

В этом варианте используются два длинных кубика с цифрами на гранях от одного до восьми на каждом. Правила похожи на классические нарды, но благодаря длинным кубикам ходы становятся разнообразнее.

Короткие нарды «Гиперкубы»

В этой версии игры используется два кубика с цифрами от одного до десяти, а также специальный кубик «Гиперкуб» с цифрами от одного до шести. Он позволяет игрокам передвигать шашки на большее расстояние.

Короткие нарды «Португальские»

В этой версии родом из Португалии используются 3 кубика вместо 2. Правила те же, что и в классических коротких нардах, но дополнительные игровые кости открывают больше возможностей для ходов.

Короткие нарды «Нарды Тавла»

Нарды Тавла — турецкая версия коротких нард с 30 пунктами на игровой доске вместо 24. Правила отличаются от классических тем что вы не можете в доме игрока сбить шашку противника и продолжить движение, то есть нельзя «сбить и бежать» в доме. Это создает опасность, ведь вашу шашку в таком случае смогут сбить. Рекомендуется закрывать эту шашку другой шашкой. Кроме того вы всегда должны скидывать шашку с доски, если кости это позволяют. Допустим, ваша шашка стоит на 3 позиции. У вас выпали кости 5-2. Вам нужно скинуть шашку с доски, используя кость 5. Вы не можете ходить на две позиции вперед. Таким образом, игра в «Тавла» становится сложнее, поскольку Вы не можете продвигать свою шашку вперёд, закрывая свои открытые шашки. В «Тавла» не используется кубик ставки, поэтому начисление очков за выигрыш происходит следующим образом: вы получаете +1 очко за обычную победу, и +2 очка за марс (если противник не успел скинуть с доски ни одной шашки)[6].

Короткие нарды «Шеш-беш»

Шеш-беш — это арабская версия коротких нард играется на игровой доске с 32 пунктами что увеличивает время игры. Используются два кубика с цифрами на гранях от одного до шести.

Ядерные

Особенность игры — «атомная бомба» это дополнительная фишка, в начале игры она находится по центру игровой доски и не принадлежит никому из двух игроков (Так же как и куб удвоения). В процессе игры любой из двух игроков может объявить «атомный взрыв». Примечательно что все одинокие шашки считаются побитыми и отправляются в бар, а шашка находящаяся в центре игрового поля переходит на сторону противника.[7]

Короткие нарды «Бэкгеммон»

Бэкгеммон — западная версия коротких нард. От других вариантов она отличается некоторыми правилами и процессом игры. В бекгемонне используются два «коротких» кубика (Игральные кости со значениями на гранях от одного до шести) вместо одного длинного (Кубик со значениями от одного до десяти) и игровая прямоугольная доска с 24 пунктами. Однако шашки передвигаются в противоположном направлении.[8]

См. также

Литература

  • Магриль Пол, Магриль Робертс Рене. Нарды. Переводчик: В. Сомило. Баланс Бизнес Букс. ISBN 966-8644-59-X, ISBN 1-59386-027-7; 2006 г. 448 с.
  • Шехов. Нарды от новичка до чемпиона. Издательство «Феникс», 2009, 250 страниц, ISBN 978-5-222-13546-4.
  • В. Ревишвили, Спортивные нарды (перевод с груз.), Издательство: Тбилиси, Год выпуска: 1997, 43 с.
  • Д. С. Осипенков, К. В. Некрасов, Нарды. Школа мастерства, Издательство: Город, Год выпуска: 2011, 222 с., ISBN 978-5-904-251-06-2.
  • К. В. Некрасов, С. Б. Ратников, Секреты нард, Издательство: Принт Он-Лайн, Год выпуска: 2011, 395 с., ISBN 978-5-904-251-06-2.
  • Д. С. Осипенков, К. В. Некрасов, Нарды. Школа мастерства, Издательство: Город, Год выпуска: 2011, 222 с., ISBN 978-5-904-251-06-2.
  • М. Хоппер, Нарды. Избранные стратегии для тех, кто любит побеждать, Издательство: Центрполиграф, Год выпуска: 2010, ISBN 978-5-227-02307-0.
  • Капуллер Д. А., Руководство по игре в короткие нарды (перевод с нем.), Издательство: Альфарет, Год выпуска: 2006, 226 с.
  • А. М. Носовский, Нарды — Бэкгаммон, Издательство: АСТ, Год выпуска: 2004, 32 с., ISBN 5-17-026216-7.

Примечания

  1. 1,0 1,1 Магриль Пол, Магриль Робертс Рене. Нарды / Пер. с англ. В.А. Сомило под ред. З.К. Кардава. — Днепропетровск: «Баланс Бизнес Букс», 2006. — С. 26—35. — 488 с. — ISBN ISBN 966-8644-59-X, ISBN 1-59386-027-7.
  2. 2,0 2,1 Капуллер Д. А.,. Руководство по игре в короткие нарды. — Россия: Альфарет, 2006. — 226 с. — ISBN 978-5-222-13546-4.
  3. Магриль Пол, Магриль Робертс Рене. Книга о шахматах и нардах. / Пер. с англ. В.А. Сомило под ред. З.К. Кардава. — Днепропетровск: «Баланс Бизнес Букс», 2006. — С. 10—12. — 488 с. — ISBN ISBN 966-8644-59-X, ISBN 1-59386-027-7.
  4. Магриль Пол, Магриль Робертс Рене. Нарды / Пер. с англ. В.А. Сомило Под ред. З.К. Кардава. — Днепропетровск: «Баланс Бизнес Букс», 2006. — С. 37—44. — 488 с. — ISBN ISBN 966-8644-59-X, ISBN 1-59386-027-7.
  5. Магриль Пол, Магриль Робертс Рене. Нарды / Пер. с англ. В.А. Сомило под ред. З.К. Кардава. — Днепропетровск: «Баланс Бизнес Букс», 2006. — С. 44—50. — 488 с. — ISBN ISBN 966-8644-59-X, ISBN 1-59386-027-7.
  6. Мастера нард. Как играть в “Тавла”? | Мастера Нард (неопр.) (2024). Дата обращения: 31 мая 2024.
  7. Walt Swan. Backgammon Variations (неопр.). Backgammon Glore (19 April 1997). Дата обращения: 31 мая 2024.
  8. А. М. Носовский,. Нарды — Бэкгаммон. — Россия: Издательство: АСТ, 2004. — 32 с. — ISBN 5170262167.
WLW Checked Off icon.svg Данная статья имеет статус «готовой». Это не говорит о качестве статьи, однако в ней уже в достаточной степени раскрыта основная тема. Если вы хотите улучшить статью — правьте смело!

Ссылки

Официальный сайт Федерации нард России