Мобильное приложение
Моби́льное приложе́ние (от англ. Mobile application) или приложение для мобильных устройств, сетевое приложение, онлайн или офлайн приложение, приложение для смартфона) — прикладная программа, созданная специально для смартфонов, планшетов и других переносных устройств[1]. Такие программы позволяют пользователям работать без привязки к стационарному компьютеру и взаимодействовать с сетевыми ресурсами в любом месте. Одна и та же программа может выпускаться в вариантах для нескольких операционных систем, включая iOS, Android и Windows Phone.
Изначально такие программы использовались главным образом для проверки электронной почты. Позднее область применения расширилась до игр, навигации по спутниковым системам GPS и ГЛОНАСС, общения, просмотра видео и просмотра веб-страниц. С 2007 года в англоязычной среде закрепилось сокращение App. В 2010 году слово App внесено Американским диалектологическим обществом в список «Слово года»[2].
Классификация и технологии
Существуют три основных класса мобильных программ по принципу их создания и работы[3]. Нативные приложения создаются под конкретную платформу, поэтому программа под iOS не запускается на Android и наоборот. Веб-приложения пишутся на языках HTML, CSS и JavaScript[4], технологически не зависят от операционной системы. Для полного набора функций веб-программы обычно требуют доступа в Интернет, а данные преимущественно хранятся в облаке. Такие программы работают заметно медленнее нативных и предоставляют меньший набор функций.
Гибридные приложения сочетают нативный и веб-подход при создании. Они строятся с применением компонента WebView, доступного на Android и iOS, что позволяет отображать сайт внутри интерфейса программы. Гибридные решения снижают затраты на поддержку отдельных версий для разных платформ[5]. Такие программы могут использовать функции операционной системы, включая уведомления с сервера и бесконтактные платежи через Google Pay и Apple Pay. К распространённым средствам разработки относятся Cordova, Flutter и React Native. В зарубежных источниках дополнительно упоминаются Xamarin и Sencha Touch.
Создание и архитектура
Процесс создания мобильных программ включает несколько последовательных этапов: определение функций, проектирование и дизайн, непосредственную разработку, тестирование и последующий мониторинг[6]. Для написания кода используются языки Java и Kotlin, PHP и JavaScript, ActionScript, Swift и Objective-C[7]. При создании учитываются работа от батареи, меньшая производительность по сравнению с настольными компьютерами, разнообразие диагоналей экранов и аппаратных конфигураций.
Программисты применяют специализированные интегрированные среды. Первоначальные испытания проводят в эмуляторах, затем в реальных условиях использования. Эмуляторы позволяют недорого тестировать программы без физического доступа к устройствам[8].
Дизайн интерфейса ориентирован на понятность и удобство с учётом ограниченного внимания пользователя и малых размеров экранов. Пользовательская часть опирается на мобильный серверный компонент, обеспечивающий маршрутизацию данных, безопасность, проверку подлинности и авторизацию, работу без подключения к сети, управление сервисами. Серверная часть строится на серверах приложений, платформах класса MBaaS (мобильная платформа как сервис) и инфраструктуре сервис-ориентированной архитектуры.
Распространение и установка
На устройства, как правило, предустанавливаются браузер, почта, календарь, карты, магазин медиафайлов и приложений. Эти программы обеспечивают базовую функциональность сразу после покупки устройства. Часть программ можно удалить стандартными средствами операционной системы, а при их отсутствии — после получения прав суперпользователя (рутирования). Допускается ручная установка пакетов, например APK на Android, что позволяет пользователям устанавливать программы из источников за пределами официальных магазинов[9].
Магазин App Store компании Apple для iOS и iPadOS открылся 10 июля 2008 года. К 6 июня 2011 года в нём было представлено 425 000 приложений[10] и 200 миллионов пользователей iOS. К 11 июня 2012 года количество приложений достигло 650 000, а число загрузок составило 30 миллиардов. К сентябрю 2016 года было зафиксировано свыше 140 миллиардов загрузок[11]. По оценке компании Adeven в июле 2013 года более двух третей приложений почти не устанавливались пользователями, получив статус «зомби».
Магазин Google Play для Android открылся в октябре 2008 года. К июлю 2013 года было зафиксировано свыше 50 миллиардов загрузок при более чем 1 миллионе доступных приложений. К сентябрю 2016 года количество приложений превысило 2,4 миллиона, что сделало его крупнейшим магазином по числу доступных программ. Более 80 % приложений распространяются бесплатно. Выручка магазина в 2015 году составила 6 миллиардов долларов США, что отражает высокую активность пользователей платформы.
Магазин Microsoft Store для Windows 8 и RT представлен в 2012 году. Магазин Windows Phone Store запущен в октябре 2010 года, к октябрю 2012 года в нём было представлено свыше 120 000 приложений для мобильных устройств на базе системы Windows Phone. Магазин Samsung Galaxy Store поддерживает Android и Tizen, обслуживая владельцев устройств южнокорейского производителя. Магазин Huawei AppGallery создан для устройств на Android китайской компании.
Магазин Amazon Appstore открылся в марте 2011 года. К июню 2015 года в нём было представлено порядка 334 000 приложений. Приложения из этого магазина могут устанавливаться на устройства BlackBerry 10, расширяя экосистему последних. Поддерживается интеграция в Windows 11, что позволяет запускать приложения для Android на настольных компьютерах. Магазин BlackBerry World для BlackBerry 10 и BlackBerry OS открыт в апреле 2009 года под названием BlackBerry App World.
Магазин Nokia Ovi Store получил международный запуск в мае 2009 года. Переименование в Nokia Store произошло в октябре 2011 года в рамках обновления стратегии компании. С января 2014 года запрещена публикация новых приложений и обновлений для Symbian и MeeGo, что ознаменовало закат этих платформ. Магазин Samsung Apps начал работу в сентябре 2009 года. Первоначально он предлагал программы для смартфонов на Windows Mobile, а с 2010 года — также для Bada. К июлю 2011 года количество загрузок превысило 100 миллионов, а сервис был доступен более чем в 125 странах. Позднее платформа эволюционировала в Samsung Galaxy Apps, поддерживающую Android-устройства.
Помимо официальных магазинов платформ, существуют сторонние магазины, предлагающие альтернативные способы распространения. Appland из Швеции поддерживает Android и iOS. Aptoide из Португалии работает с Android и предоставляет децентрализованную модель распространения. Cafe Bazaar из Ирана специализируется на Android и обслуживает рынок Ближнего Востока. Cydia из США предназначен для iOS на взломанных устройствах, обходя ограничения Apple. В США в 2010 году был легализован взлом устройств для установки сторонних программ в рамках исключений закона об авторском праве. F-Droid из Великобритании для Android распространяет только свободное программное обеспечение с открытым исходным кодом. GetJar из Литвы работает с Android и является одним из старейших независимых магазинов. MiKandi из США для Android специализируется на распространении материалов для взрослых. Opera Mobile Store из Норвегии поддерживает Android, Java, Symbian, Windows Mobile и iOS, обеспечивая кроссплатформенное распространение. Международный запуск состоялся в марте 2011 года. На фоне мировой нестабильности и санкций против России появились отечественные центры распространения приложений: NashStore для Android, RuMarket и RuStore для Android, призванные обеспечить независимость российского рынка мобильных программ.
Первым электронным сервисом распространения программ стал Electronic AppWrapper, объединивший шифрование и электронные покупки. Этот прецедент заложил основу для современных магазинов приложений.
Рынок и монетизация
Рынок мобильных приложений на начало XXI века характеризуется доминированием компаний Google и Apple с платформами Android и iOS[12]. Способы получения дохода включают бесплатное распространение, платные покупки, подписку, микроплатежи и рекламу. Выручка обычно делится между создателем и магазином[13]. Одна и та же программа может иметь различную цену на разных платформах. С 2014 года регулирующие органы начали активнее курировать рынок приложений, особенно медицинских.
В 2020 году совокупный доход от приложений для Android и iOS достиг 111 миллиардов долларов США, что на 24% больше предыдущего года. Доля iOS в общем доходе составила 65%. Игры обеспечили 71% дохода. Игровой доход 2020 года составил 47,6 миллиарда долларов США для iOS и 31,9 миллиарда долларов США для Google Play. Самым прибыльным приложением 2020 года стал TikTok. Самой прибыльной игрой стала PUBG Mobile.
По данным comScore в мае 2012 года использование приложений составило 51,1% против 49,8 % мобильного просмотра веб-страниц. По данным Gartner за 2013 год зафиксировано 102 миллиарда загрузок, из которых 91% были бесплатными[14]. Выручка в США составила 26 миллиардов долларов США, что на 44,4% больше 18 миллиардов долларов 2012 года. Во втором квартале 2015 года суммарная выручка магазинов Google Play и App Store составила 5 миллиардов долларов США. Для Европейского союза оценивались более 10 миллиардов евро дохода в год и свыше 529 000 рабочих мест в 28 странах ЕС.
Области применения
Изначально мобильные приложения использовались главным образом для проверки электронной почты. Позднее область применения расширилась до игр, навигации по спутниковым системам GPS и ГЛОНАСС, общения, просмотра видео и просмотра веб-страниц. В 2024 году люди установили около 136 миллиардов программ на iOS и Android и провели в них 4,2 триллиона часов[15]. Средний человек проводит в таких программах 3,5 часа в день, а в месяц пользуется 26 программами.
В 2024 году число загрузок финансовых программ по всему миру превысило 7 миллиардов, что на 8% больше показателя предыдущего года[15]. По итогам 2023 года глобальные затраты в сфере мобильного банкинга достигли 19,04 миллиарда долларов США, что на 11% больше предыдущего года. В России доля тех, кто использует для финансовых операций мобильный банк, увеличилась в 2 раза — с 34% в 2018 году до 70% в 2023 году[16]. Цифровые кошельки и переводы между пользователями демонстрируют устойчивый рост — по данным Statista и FIS, около 10% в год. Активность в мобильном банкинге увеличивается умеренно — примерно на 3% ежегодно, что связано с высокой насыщенностью рынка. После спада 2022–2023 годов приложения для работы с криптовалютой снова в тренде: по отчётам CoinDesk и App Figures, их загрузки в 2024 году выросли более чем на 40% и уже превысили уровень 2021 года.
В 2020 году около 64% взрослых людей использовали хотя бы одну программу для здоровья на своём смартфоне, а мировые расходы на мобильные медицинские программы достигли 45 миллиардов долларов США. В 2013 году на рынке существовало всего 66 713 медицинских программ, сейчас — более 350 000, причём треть появилась за последние 2 года. В 2024 году семь из десяти самых скачиваемых программ в мире — из области фитнеса и спортивных залов. Для миллионов людей такие службы стали привычными, с их помощью они следят за активностью каждый день.
В сфере мобильной торговли 73% всех глобальных покупок через сеть уже приходится на переносные устройства. Установки программ для электронной торговли выросли на 17% за 2024 год, а длительность сеанса увеличилась на 13%. Области графики и дизайна, фото и видео особенно привлекательны для молодых людей, как и программы для развлечений и социальных сетей. Платформа для изучения иностранных языков Duolingo в сентябре 2024 года запустила видеозвонки с поддержкой искусственного интеллекта, которые получили положительные отзывы от пользователей.
Примечания
- ↑ ГОСТ Р 702.5.009—2024. Российская система качества. Мобильные приложения для смартфонов. Потребительские испытания. — М.: Российский институт стандартизации, 2024.
- ↑ American Dialect Society 2010 Word of the Year. Press Release (англ.) // American Dialect Society. — 2011.
- ↑ Виноградов Д. В. Разработка мобильных приложений и облачные сервисы. — Владимир, 2022. — С. 16. — 235 с. — ISBN 978-5-9984-1677-4.
- ↑ Васильева И. Н., Федоров Д. Ю. WEB-технологии. Учебное пособи. — СПбГЭУ, 2014. — С. 4. — 68 с.
- ↑ Крук Д. А., Киселевич О. А., Михейчик А. А. Сравнение нативной и кроссплатформенной разработки мобильных приложений. — Минск: БНТУ, 2023. — С. 438–439.
- ↑ ГОСТ Р ИСО/МЭК 12207—2010. Информационная технология. Системная и программная инженерия. Процессы жизненного цикла программных средств. — М.: Стандартинформ, 2011. — С. 3. — 105 с.
- ↑ Льюис Ш., Данн М. Нативная разработка мобильных приложений. Перекрёстный справочник для iOS и Android / пер. с англ. А. Н. Киселева. — М., 2020. — С. 376. — ISBN 978-5-97060-845-6.
- ↑ Введение в разработку приложений для ОС Android. Лекция 1. 1.4 Эмуляторы. НОУ «ИНТУИТ».
- ↑ Uninstall or disable apps on Android (англ.). Google.
- ↑ Apple’s App Store Downloads Top 15 Billion (англ.). Apple Inc (2011).
- ↑ Perez S. App Store sees 140 billion downloads, 106% year-over-year growth (англ.). TechCrunch (2016).
- ↑ G5 Entertainment (англ.) // SEB. — 2021. — P. 34.
- ↑ Schedule 2 and 3 (Agreements, Tax, and Banking) (англ.). — Apple Inc, 2024. — P. 5. — 20 p.
- ↑ Mobile apps revenues tipped to reach $26bn in 2013 (англ.). The Guardian (2013).
- ↑ 15,0 15,1 Briskman J. 2025 State of Mobile: Consumers' $150 Billion Spent on Mobile Highlights Another Record-Setting Year (англ.). Sensortower (2025).
- ↑ Доля пользователей мобильным банком выросла до 70%. НАФИ (2023).