Гэрриот, Ричард

Эта статья прошла проверку экспертом
Материал из «Знание.Вики»
Ричард Гэрриот
Richard Garriott
Ричард Гэрриот на предполётной конференции, июль, 2008 год.Ричард Гэрриот на предполётной конференции, июль, 2008 год.
Дата рождения 4 июля 1961(1961-07-04) (63 года)
Место рождения Кембридж, Англия
Гражданство Британия, США
Род деятельности Разработчик видеоигр
Отец Оуэн Гэрриот
Мать Хелен Мэри Гэрриот (урожденная Уокер)

Ричард Аллен Гэрриот де Кайе (англ. Richard Allen Garriott, род. 4 июля 1961, Кембридж, Великобритания) — американский программист, предприниматель. Известность он получил как разработчик компьютерных игр Ultima, Lineage, Lineage II и Tabula Rasa.

Отцом Ричарда является американский астронавт Оуэн Гэрриот, впоследствии Ричард, оставаясь разработчиком компьютерных игр, посетил МКС 12 октября 2008 года, на борту которой он пробыл в течение 12 дней. Он стал вторым космическим путешественником и первым из Соединенных Штатов, у которого родитель также был космическим путешественником. Во время своего полета на МКС Гэрриот снял научно-фантастический фильм «Апогей страха».

Как создатель культовой серии игр Ultima, Гэрриот курировал разработку всех игр серии — и особенно его вклад был заметен в период работы над Ultima Online. Работу над «Ультимой» Ричард вел с 1979 (игра «Akalabeth: World of Doom») по 1999 год (Ultima IX: Ascension). В 2009 году Гэрриот создаёт компанию Portalarium Inc., но в 2018 году он отказывается от прав на игру Portalarium «Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues».

Наряду с компьютерными играми, Ричард Гэрриот любит фокусы, бокс (в качестве зрителя), подводное плавание, прыжки в воду, прыжки с парашютом (глайдинг), спелеология и другие летние и зимние активные виды спорта. Во время обучения входил в университетскую команду по фехтованию.

Биография

Ранние годы

Teletype ASR-33. На моделях подобного рода Ричард Гэрриот создавал свои первые игры.

Родился 4 июля 1961 года в Кембридже, Великобритания. Мать — Хелен Мэри Гэрриот (урождённая Уокер), отец — Оуэн Гэрриот, первым астронавтом-учёным, отобранным в 4-й набор астронавтов НАСА. Родители Ричарда любили друг друга ещё со школьной скамьи, сами же они выросли в штате Оклахома, Энид. Ричард заявлял, что по рождению у него двойное гражданство — американское и великобританское.

В возрасте двух месяцев семья переезжает в США, Нассау-Бэй, штат Техас. С детства Ричард мечтал стать покорителем космоса, но из-за проблем со зрением, выявленных в возрасте 13 лет, ему не позволили осуществить карьеру астронавта — вместо этого он концентрируется на разработке игр.

Первое знакомство с компьютерами у Ричарда состоялось в 1975, в средней школе Клир-Крик. Сам Ричард активно играл в настольные ролевые игры, особенно Dungeons & Dragons — и он был очень большим фанатом жанра фэнтези. В поисках большего, чем обычный школьный курс по BASIC, Гэрриот убеждает школу разрешить ему применить свой собственный курс программирования. Позже Ричард подсчитал, что им за период обучения в школе было создано 28 игр:

В старшей школе я создал целую серию игр при помощи телетайпа. В то же самое время в моей жизни произошли два определяющих события: во-первых, я прочитал «Властелин колец», во-вторых, вышла Dungeons & Dragons.
И в мой выпускной год эти три обстоятельства привели к тому, что я написал несколько… ну, не то, чтобы это были текстовые игры в буквальном смысле вроде Zork или Adventure.
В моих играх была «графика», в том смысле, что стены обозначались апострофами, коридоры — пробелами, а сокровища — значком доллара. Каждый раз, когда вы совершали ход, печаталась новая картинка. Так что, если вы сделали шаг на север, вам приходилось ждать, пока машинка распечатает текст площадью 10 на 10 символов, чтобы увидеть, как выглядит локация вокруг вас. Это было что-то вроде вида сверху.Ричард Гэрриот

Скриншот игры Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Данная серия игр дала старт «Ультиме».

Свой никнейм, Британец (British), Ричард использует как полноценный псевдоним — а в серии игр Ultima неоднократно фигурирует персонаж Лорд Бритиш. Причиной тому послужили шутки в кругу друзей Ричарда о его британском происхождении.

Начало карьеры геймдизайнера

Упаковка с Akalabeth: World of Doom

Четыре года спустя, с момента когда Ричард начал создавать игры, он попадает на работу в магазин ComputerLand[1]. Видя компьютеры Apple и впечатлившись их цветной графикой и высокими техническими возможностями, Гэрриот решает добавить в свои игры перспективу (преимущественно — вид от первого лица) и полноценную графику. Именно тогда Ричард Гэрриот создаёт «предтечу» культовой «Ультимы» — Akalabeth: World of Doom. Игра понравилась владельцу ComputerLand — Джону Просперу. Убедив начать продажи игры, Ричард упаковывает игру в зиплок (в нем содержалась сама игра, инструкции и обложкой, нарисованной лично мамой Ричарда). Надпись на обложке гласила: «БЕРЕГИСЬ, ГЛУПЫЙ СМЕРТНЫЙ, ТЫ ВТОРГСЯ В AKALABETH: WORLD OF DOOM!!»[2], а также указывала на «10 разных монстров в высоком разрешении в сочетании с идеальным видом и бесконечными уровнями-подземельями, созданными в мире Акалабет»[3]. Как говорил сам Гэрриот, он потратил 200$ на распечатку экземпляров руководства и обложки к игре.

Ранние версии игры имели вид сверху с ASCII-графикой. Позже, для компьютеров Apple, был создан вид от первого лица со своеобразными «каркасными» моделями.

Копия игры впоследствии была заполучена фирмой California Pacific Computer Company в 1980 году — они связываются с Ричардом и подписывают контракт на выпуск игры. Игра разошлась тиражом в 30 000 копий ценой по 5 долларов за игру — заработанные 150 000$ (560 000 по состоянию на 2021 год). Год спустя Ричард поступает в Техасский университет в Остине.

Логотип серии Ultima.

Ultima I

Ричард приступает к разработке первой «Ультимы» фактически сразу же после успеха Akalabeth. Тому способствовал то, что большая часть материала из «Акалабета» была впоследствии использована в процессе разработки. В пику сочетания элементов научной фантастики и фэнтези, в первой части «Ультимы» фигурируют лазерные мечи, путешествия во времени и полёт на космическом корабле.

Разработка игры велась в период обучения в Техасском университете, и в отличие от Akalabeth, Ричард подходит к разработке более профессионально и с расчётом на коммерческую реализацию проекта. При помощи своего друга, Кена У. Арнольда, разработка заканчивается менее чем через год. Сама игра была написана на Apple BASIC, Арнольд помогал с графическим оформлением (в графике применялся набор тайлов). California Pacific Computer Company издаёт «Ультиму» в 1981 году, и к 1990 году игра зарабатывает 300 000 долларов.

Sierra Online переиздаёт игру для 8-битных компьютеров Atari, а в 1986 году выходит ремейк от Origin Systems. Поскольку ремейк 1986 года был полностью переписан на Ассемблере, в нём была значительно повышена скорость работы и улучшена графика. Также были внесены небольшие косметические изменения в содержание игры, такие как добавление ещё одного варианта карты замка и трёх новых карт города, введение странствующих монстров в открытом мире и разделение денег, имеющихся у игрока, на отдельные «медные», «серебряные» и «золотые» монеты. Ремейк был переиздан 23 декабря 1986 на Apple II под названием Ultima I: The First Age of Darkness. Были также изданы порты для Commodore 64 и DOS/EGA. В последующие годы было выпущено множество новых версий, включая версию 1989 года для компьютера MSX2, изданную только в Японии компанией Pony Canyon, а также порт для Apple IIGS, осуществлённый в конце 1994 года компанией Vitesse. В 1997 году версия Ultima для DOS/EGA была перевыпущена компанией Electronic Arts в составе сборника Ultima Collection.

Ultima II

Вторая «Ультима» стала первой игрой Ричарда, целиком и полностью написанной на Ассемблере. Скорость игры значительно увеличилась в сравнении с первой частью. Гэрриоту потребовалось два года, чтобы выпустить игру.

Ultima II стала первой игрой в серии, в коробку с которой шла тканевая карта мира. Впоследствии это станет характерной чертой упаковок игр серии. На карте был изображён сам мир игры, а также связи фигурирующих в игре временных врат. California Pacific Computer Company испытывала финансовые трудности при выпуске второй части, из-за чего компания не смогла выплачивать по авторским правам в должном объёме, и в силу этой причины они отказали Гэрриоту во включении карты мира к копиям игры. Тогда к Ричарду обращаются другие издатели, и он настаивает на включении карт мира к каждой копии. Первый тираж карты был выполнен из более тяжёлого и плотного материала — она поставлялась к игре для Apple II и Atari 8-bit. Более поздние версии игры отличались меньшим размером коробки и выполненной из лёгкой ткани картой.

Оригинальная версия для Apple II в 1989 году получила аудиовизуальное обновление, в 1998 году игру переиздали на CD-ROM для персональных компьютеров: переиздание отличилось отсутствием необходимых карт для ряда планет, помимо этого игра отказывалась работать корректно на быстрых устройствах. Лишь фанатскими патчами определенное время спустя удалось исправить ошибки переиздания.

Ultima III

По окончанию разработки второй «Ультимы» отношения между Гэрриотом и Sierra оказались натянутыми. Тому способствовало:

  • принудительное внедрение антипиратской защиты Spiradisc;
  • расхождение в подходах к организации разработки и работы студии;
  • проблемы с выплатой авторских отчислений Гэрриоту: игра разошлась большим тиражом, но Ричард получал роялти за дизайнера — не в полном объёме, как ему полагалось бы.

Конфликт на почве выплат авторских отчислений стал «последней каплей», что и привело Ричарда к уходу из Sierra — сами права на франшизу впоследствии перешли в руки Гэрриота. Не желая присоединятся к какой-либо компании, Ричард решил проконсультироваться со своим братом Робертом. Роберт предлагает самому Гэрриоту основать свою издательскую фирму: отдел Роберта отвечал бы за коммерческую часть (он был выпускником MIT, и его второй диплом был посвящён компьютерным играм), а Ричард и его протеже Чак Буэче — за творческие процессы. В создание компании вложились братья Гэрриоты, Буэче и Оуэн Гэрриот. Так была основана фирма Origin Systems.

Сам процесс разработки не отличался от предыдущих игр, за исключением того факта, что в игре было разрешено создавать до 20 персонажей. Впоследствии игру неоднократно портировали на разные платформы.

Порты Ultima III

Платформа Дата выхода Издатель
Apple II 1983 Origin Systems
Atari 800 1983 Origin Systems
Commodore 64 1983 Origin Systems
IBM PC 1986 Origin Systems
Amiga 1986 Origin Systems
Atari ST 1986 Origin Systems
Macintosh 1986 Origin Systems
PC-8801 1986 Starcraft
PC-9801 1986 Starcraft
FM-7 1986 Starcraft
NES/Famicom 1987 FCI/Pony Canyon
MSX2 — Cartridge 1988 Pony Canyon
MSX2 — 3.5" Disk 1989 Pony Canyon
Macintosh 1993 LairWave

Ultima IV

В процессе разработки четвёртой «Ультимы» Ричард упоминал отсутствие отзывов клиентов к первым трём играм серии — Sierra и California Pacific не пересылали ему почту с обратной связью от игроков.

После того, как Origin Systems выпустили третью «Ультиму», Гэрриот, что будучи подростком посещал межконфессиональную христианскую воскресную школу, понял (частично в этом помогли письма разгневанных родителей) — в ранних играх серии такие аморальные действия, как воровство или убийство мирных неигровых персонажей, были необходимыми или даже полезными для прохождения. Также Ричард признавал, что у первых трёх игр серии сюжета как такового не имелось: весь нарратив сводился к фразе «иди и убей вон того плохого парня». Про сюжет «Ультимы IV» Гэрриот говорил:

Ultima IV была первой игрой, в которой был этический подтекст, а также просто лучше рассказанная история

Официальный биограф Ричарда Гэрриота, Шей Аддамс, указывал: «Он (Ричард) решил, что если люди собираются искать скрытый смысл в его работах, когда его даже не существует, то он будет вводить идеи и символы, смысл и значение которых он считает достойными, чтобы дать игрокам что-то, над чем они действительно могут задуматься.» Для стимулирования чувства ответственности за действия персонажа Гэрриот и команда удалили те элементы, что препятствовали бы себя идентификации игрока со своим «альтер эго». Десятилетия спустя 1UP.com описывает игру как «прямой укор самозваным моральным крестоносцам, что пытались демонизировать ролевые игры».

Моральные дилеммы в игре были разработаны таким образом, чтобы дать игрокам возможность получить временное вознаграждение за аморальное поведение, только чтобы позже понять, что они были наказаны. Гэрриотт надеялся, что они будут подходить к последующим дилеммам более вдумчиво. Ближе к концу игры он воспользовался этим, чтобы подтолкнуть игроков к обдумыванию головоломок и сомнению в моральности их выбора. В один из моментов игроки, похоже, должны убить детей, которые, как выяснилось, являются замаскированными монстрами. Хотя один из игроков угрожал выйти из игры из-за этой дилеммы, Гэрриотт отказался удалять её из игры, решив, что она выполнила свою задачу — ситуация вызвала у игрока отклик. Ultima IV стала первой ролевой игрой в истории, где игроку давалась свобода выбора в поступках, и также первой ролевой игрой, в которую была внедрена система мировоззрения и воздействия мира на поступки персонажа.

Ultima V

Ultima V: Warriors of Destiny стала последней игрой для Apple II. Причина: ограничения системы Apple II. Эта игра также была последним разом, когда Гэрриот занимался непосредственно работой над кодом — в последующих играх серии он принимал участие как геймдизайнер. В процессе создания игры и создания образа главного антагониста — лорда Блэкторна — Гэрриот руководствовался всем тем, что поможет создать коварного персонажа, чья роль фигурирует на протяжении всей истории игры. Тем самым данный персонаж стал одним из первых антагонистов в истории видеоигр, что активно фигурировал и действовал на протяжении всего сюжета игры. Также в игре была механика применения телескопов, которую Ричард внедрил, вдохновившись своим опытом астронома-любителя.

Впоследствии пятая «Ультима» был портирована на NES, Commodore и другие платформы.

Все издания содержали в себе:

  • сам носитель с игрой;
  • матерчатую карту мира игры;
  • металлическую монетку с символом Кодекса (прямиком из игры);
  • Книгу легенд;
  • Одиссею лорда Бритиша;
  • справочную карточку и почтовую открытку.

Ultima VI

В процессе разработки был внесён ряд существенных изменений, что отличают конкретно шестую часть от предыдущих. Сама по себе шестая часть — заключительная часть трилогии «Age of Enlightenment» (Эры Просветления). В игру был внесён ряд значительных изменений, которые отличали шестую часть ото всех предыдущих: некоторые изменения произошли под влиянием игры Times of Lore от Origin (1988 год), а также ролевой игры Dungeon Master 1987 года выпуска. Такими изменениями стали:

  • карта мира — дизайн карты мира был подвергнут изменению: если раньше карта представляла из себя схематичный рисунок со значками в виде городов, то теперь карта мира стала единым пространством размером 1024 на 1024 клетки (кроме подземелий и замков);
  • камера стала изометрической на всех видах пространства игры — в прошлых частях при переходе в подземелья камера переходила на вид от первого лица;
  • игра из полупошагового режима перешла в реальное полностью — теперь все активности и сражения происходят в реальном времени;
  • изменение интерфейса в пользу простого и привычного «point & click» («укажи-и-кликни») — прошлые части требовали ввода команд с клавиатуры.

Шестая «Ультима» стала одной из первых компьютерных игр, разработанных целиком и полностью под PC (персональные компьютеры) — тогда одной из игровых платформ была Amiga. Ultima VI получила поддержку звуковых карт и видеокарты c VGA-разъёмом, что позволило улучшить графическую составляющую.

Обложка немецкого издания второй половины Ultima VII.

Ultima VII

Седьмая часть франшизы разительным образом выделяется от прошлых частей. В частности:

  1. Крайне интерактивный мир игры: практически во всем в мире игры возможно взаимодействовать — трогать, брать, бросать (за исключением слишком тяжёлых предметов или тех, что прописаны как неинтерактивные). Персонаж игрока и его сопартийцы будут испытывать потребности в еде, воде и сне – при их нехватке персонажи могут умереть (включая персонажа игрока). Также они активно реагируют на мир: персонажи будут осуждать или одобрять действия игрока, их может стошнить при виде особо жутких сцен, употребление зелий и алкогольных напитков также сказывается на их состоянии. В игре также включена система документов, что позволяет использовать корабли и лошадей для перевозки;
  2. В игре появился прототип тактической паузы: при нажатии на кнопку инвентаря игра приостанавливалась, что позволяло оценить обстановку сражения. Помимо этого, в игре сопартийцы игрока целиком и полностью управлялись ИИ – однако, периодически действия сопартийцев под искусственным интеллектом оставляли желать лучшего (например, ИИ мог решить что необходимо отступить, когда как события к такому не располагают, или же случайно приказать открыть огонь, задев союзников, или же заменять оружие на то, которое сочтёт ИИ необходимым);
  3. Появилось полноценное древо диалогов. В отличие от ранних частей, где всё общение осуществлялось вводом ключевых слов с клавиатуры (что приводило к ситуации, где игрок просто вбивал любые слова, надеясь отгадать правильное), седьмая "Ультима" предложила для игроков полноценные диалоги с возможностью выбора реплики по нажатию мышки. Отдельные диалоговые опции появлялись только лишь тогда, когда складывались соответствующие тому условия – сказать персонажу, что вор пойман или логово гоблинов разорено нельзя было до тех пор, пока реально не был пойман вор и не было разорено логово гоблинов.

Ultima VIII

Процесс разработки восьмой части "Ультимы" Ричард Гэрриот делегировал другим компаниям. Гэрриот объяснил это так:

Я пожертвовал всем, чтобы успокоить акционеров – и это было моей ошибкой. Мы отправили игру незаконченной, и нам оставалось всего три месяца.

Pagan стала первой игрой в серии, выпущенной на нескольких платформах. Однако, и без того не самое хорошее техническое состояние игры усугубилось мультиплатформенной составляющей. Также из игры вырезали ряд характерных для серии вещей:

  • персонаж игрока, Аватар, теперь представлял из себя мужчину-блондина с голубыми глазами, тогда как в прошлых частях игрок сам настраивал внешний вид персонажа. Также был убран выбор портретов персонажа;
  • убраны были сопартийцы (впервые со времён Ultima II);
  • вместо традиционной прокачки по уровням показатели персонажа (Сила, Ловкость, Интеллект) прокачиваются в ходе многократного повторения связанных с данными показателями действий;
  • отсутствуют кареты, лодки и лошади – путешествие осуществляется только "на своих двоих" и через точки быстрого перемещения;
  • инвентарь и меню заклинаний не останавливали игру, что сильно затрудняло игровой процесс;
  • сама игра стала линейной – в противовес открытым и иммерсивным прошлым частям.

Ultima IX

Девятая часть "Ультимы" стала первой в серии игр частью, ставшей полноценно трёхмерной. Что характерно, в процессе разработки игры команда создавала четыре разные версии параллельно друг другу – они отличались по геймплею, сюжету и технической составляющей. Подобный ход разработки сильно сказался на релизной составляющей игры: она вышла в катастрофическом состоянии. Также из игры были убраны компаньоны, выбор Аватара. Сама игра сильно упростилась и потеряла большую часть своей иммерсивности и "песочности".

Обложка Ultima Underworld.

Ultima Underworld

Ultima Online

Ричард Гэрриот вне игровой индустрии

После Ultima

Несмотря на коммерческий провал девятой части и закрытие серии, культовая "Ультима Онлайн" (что живёт и по сей день) позволила Гэрриоту закрепиться на позиции онлайн-игр. При участии Ричарда были созданы такие игры как Lineage и Lineage II, Tabula Rasa, City of Heroes. Однако, Tabula Rasa постигла трагическая участь: игра оказалась слишком амбициозной для своего времени, и студия NCSoft была вынуждена проводить срочные перестановки для создания данной MMO. Подобное неблагоприятно сказалось на качестве игры, и два года спустя Tabula Rasa была закрыта. City of Heroes просуществовала дольше всего, но в конечном итоге она была закрыта в 2012 году (с 2019 года игра была возрождена силами фанатского сообщества на неофициальных серверах, сама NCSoft исков сообществу не предъявляла).

Ричард Гэрриот как космический турист

Ещё с 1983 года Гэрриот планировал стать космическим туристом. В 2001 году Ричард за деньги с продажи Origins Systems покупает билет космического туриста, но пузырь доткомов вынуждает его отказаться от идеи полёта. В 2007-2008 годах Гэрриот снова планирует стать космическим туристом, но вынужден вновь отложить идею полёта по причине лечения печени от гемангиомы. 12 октября 2008 года Ричард наконец становится вторым в мире космическим путешественником и первым путешественником-отпрыском космонавта. На борту МКС Ричард Гэрриот проводил просветительские мероприятия, а также снимал ленту "Апогей страха".

Ричард Гэрриот и его общественная деятельность

Является активным членом Клуба Исследователей. Участвует в деятельности фонда X-Prize Foundation, известного учреждением крупных призов для частных граждан за крупные космические достижения. Участвует в различных благотворительных акциях в поддержку искусства и животного мира. Избран пожизненным членом Общества американских фокусников. Участник Международного братства фокусников.

Список игр

Название игры Год

выхода

Платформа/ОС Участие

Ричарда Гэрриота

Akalabeth: World of Doom 1980 Apple II, DOS Геймдизайнер, Программист
Ultima I: The First Age of Darkness 1980 Apple II, Commodore 64, DOS, FM Towns, MSX Оригинальная идея, Программист, Художник-оформитель
Ultima II: The Revenge of the Enchantress 1982 Apple II, Atari 8 bit systems, Commodore 64, DOS, FM Towns Программист
Ultima III: Exodus 1983 Apple II, Amiga, Atari 8 bit systems, Commodore 64, DOS, FM Towns, Mac OS, NES Директор проекта
Ultima IV: Quest of the Avatar 1985 Apple II, Amiga, Atari 8 bit systems, Atari ST, Commodore 64, DOS, FM Towns, MSX, NES, Sega Master System Директор проекта
Autoduel 1985 Apple II, Amiga, Atari ST, Commodore 64, DOS Разработчик и Программист
Ultima V: Warriors of Destiny 1988 Apple II, Amiga, Atari ST, Commodore 64, DOS, FM Towns, NES Разработчик, Редактор и Программист
Omega 1989 Apple II, Amiga, Atari ST, Commodore 64, DOS Разработчик
Ultima VI: The False Prophet 1990 DOS, Amiga, Atari ST, Commodore 64, FM Towns, SNES Разработчик, продюсер, постановщик звуковых эффектов, редактор и актёр озвучивания
Worlds of Ultima: The Savage Empire 1990 DOS, SNES Исполнительный продюсер
Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams 1991 DOS Художественный руководитель
Ultima: Runes of Virtue 1991 Game Boy Художественный руководитель
Ultima Underworld: The Stygian Abyss 1992 DOS, FM Towns, PlayStation Директор и актёр озвучивания
Ultima VII: The Black Gate 1992 DOS, SNES Директор и продюсер
Ultima VII: The Forge of Virtue 1993 DOS Художественный консультант и продюсер
Ultima VII Part Two: Serpent Isle 1993 DOS Художественный руководитель и член команды озвучивания
Ultima VII Part Two: The Silver Seed 1993 DOS Директор и актёр озвучивания
Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds 1993 DOS, FM Towns, NEC PC-9801 Директор и актёр озвучивания
Ultima VIII: Pagan 1994 DOS Продюсер
Ultima: Runes of Virtue II 1994 Game Boy Художественный руководитель и консультант по дизайну
Ultima VIII: The Lost Vale Expansion Pack Отменена DOS Продюсер
Bioforge 1995 DOS Исполнительный продюсер
Ultima Online 1997 Windows Продюсер
Ultima Online: The Second Age 1998 Windows Ведущий разработчик
Lineage 1998 Windows, Mac OS X Исполнительный продюсер
Ultima IX: Ascension 1999 Windows Директор
Lineage II: The Chaotic Chronicle 2003 Windows Исполнительный продюсер
City of Heroes 2004 Windows Исполнительный продюсер
City of Villains 2005 Windows Административное управление
Tabula Rasa 2007 Windows Исполнительный продюсер
Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues 2017 Windows, Mac OS X, Linux Создатель проекта

Примечания

  1. Ричард Ален Гэрриот. Дата обращения: 13 июля 2023.
  2. «BEWARE FOOLISH MORTAL, YOU TRESPASS IN AKALABETH, WORLD OF DOOM!!»
  3. Некоторые издания, переиздания (а также бутлеги) указывали другое количество существ, предлагаемых игрой.