Компьютерные игры позволяют попасть в фантастические миры, где можно слетать в другую галактику, оказаться пиратом 18 века или стать орком. Однако, прежде эти миры должен кто-то придумать и создать.
Спикеры: Валерий Боровков, гейм-дизайнер, продюсер, преподаватель GeekBrains; Алексей Пешехонов, гейм-дизайнер, продюсер, глава студии «Блины геймс»
Алексей Пешехонов:
Гейм-дизайнер – это просто английское слово, которое в буквальном переводе означает «дизайнер игр». Это тот, кто придумывает и создает игры, т.е. это тот человек, из-за которого вы видите игры в таком виде, в котором они есть. Но это очень разносторонние специалисты, для каждого из которых есть свои отдельные задачи и отдельные ниши. Раньше один человек программировал игру, при этом он одновременно был и программистом, и дизайнером, и художником. Но сейчас игры уже делают огромными командами.
Валерий Боровков:
Эта профессия требует большой самоотдачи от человека. Гейм-дизайнер должен обладать очень большим спектром знаний. Желательно, чтобы человек знал много о самых разных вещах. Ему надо знать и
По словам Алексея, производство компьютерных игр – это история про то, что тебе приходится всегда узнавать что-то новое. К примеру, создавалась игра про битвы на Тихом океане между Японией и Америкой. Приходилось узнавать исторические данные, кто был маршалом, кто адмиралом, в каких годах все это происходило, как работали японские камикадзе и т.д. Игра всегда требует погружения в тему, чтобы она была качественной, потому что игроки возлагают на нее определенные ожидания.
Но проблема эмоционального выгорания присутствует и в этой отрасли. Алексей рассказывает, что за 20 лет своей работы он несколько раз проходил через такой период:
Скорее всего это было связано с тем, что игры, это всё-таки не на 100% творчество, и не на 100% это нечто, что можно сравнить со свободным полетом художника. Всё-таки, создание игр – это бизнес. И все, что связано с бизнесом, это деньги. Это экономика, налоги, отношения с государством. Это все, что может быть неприятным. Обратная сторона тех самых новых миров.
Валерий Боровков:
Я постепенно погружался в профессию, делал больше, а потом я понял, что за это еще и могут платить достаточно нормальные деньги. У меня просто тогда не было задачи начать зарабатывать, но оказалось, что это не просто профессия, где можно зарабатывать, но еще и востребованная профессия. Нужны люди, их не хватает. Их сильно не хватает. Я долго учился, учился, учился, а потом я точно так же продолжал учиться и делать проекты. Только мне начали за это платить.
Алексей:
Идеи – они везде, но сама по себе идея мало что стоит. Идеи необходимы к нужному моменту, в нужное время и в нужной исторической перспективе с расчетом на то, что эту идею можно будет реализовать. Сегодня генерация идеи для любой игры сопряжена с изучением рынка, с бюджетированием, с планированием проекта и разработки. И все эти шаги нужно пройти.
Валерий:
Идеи вообще откуда угодно берутся, т.е. можно условно прочитать хорошую книгу. Моя основная рекомендация заключается в том, чтобы не брать какие-то супер оригинальные идеи, а сначала вспомнить свой игровой опыт и начать с того, что я помню, что я играл вот в эту игру с большим удовольствием, но там может быть было то, что мне не нравится. Это может быть положение камеры или другая деталь, которую необходимо исправить.
Валерий:
Базовые инструменты – это игровые движки. Это такое программное обеспечение, которое объединяет в себе труд большого количества людей. Раньше все это было очень дорого, но сегодня все стало намного доступнее, за счет чего очень хорошо растет инди-сектор, сектор индивидуальных разработчиков. К примеру, Unreal Engine – это мощный игровой движок, где происходит работа с анимациями. И это только один из возможных инструментов, а их очень много.
Алексей:
Когда в мире было условно 100 разработчиков, каждый из них у себя дома делал что-то, чтобы сделать свою игру. Он сам писал код, сам рисовал картинки. Но со временем количество разработчиков увеличивалось, появлялись люди, которые хотели делать игры. В итоге все превращается в специализированные инструменты, которыми уже пользуются гейм-дизайнеры, отдельно программисты, отдельно те, кто занимается графикой, звуком и т.д. Сейчас практически в каждой из специализаций есть свой набор профессионального софта и инструментов. Сегодня это стало намного проще для, например, школьника, который захотел создавать игры. Раньше для этого нужно было учиться на программиста, узнавать, как создавать эти штуки собственноручно, но сейчас достаточно зайти на сайт и скачать специальную программу.
В качестве примера такого домашнего проекта, который затем перерос в рамки масштабного, Алексей назвал проект «Майнкрафт» – это аналог лего, где можно из кубиков собрать все что угодно. В самом начале его делал один человек, и в итоге он пришел к баснословным заработкам, в результате чего Майнкрафт был выкуплен. Но важно понимать, что это, скорее, счастливый случай, поэтому на него никто не рассчитывает, если собирается делать какую-то коммерческую историю.
Алексей:
Техника и методика достаточно похожи. Отличается подход к тому, как эти игры работают с игроком. Можно сказать, что главная идея мобильных игр – это то, что диктует нам наш собственный телефон. Это маленькое устройство с небольшим экраном, которое достают на несколько минут в день между поездкой на работу или домой. Поэтому игры должны соответствовать неким параметрам: игровая сессия должна быть небольшой, на экране должно быть все видно и все объекты должны быть яркими.
Василий:
Я очень сильно полюбил мобильный гейминг, хотя раньше я его не уважал, как многие, наверное, разработчики. Но современные реалии диктуют такие условия, что времени, для того чтобы часами и сутками сидеть и играть, нет. В итоге мы достаем телефон, запускаем игру и получаем такое же удовольствие за более короткое время.
Алексей:
Самое основное, что нужно иметь в виду, – это то, чего хочет сам игрок. Он должен получать удовольствие от игры. Поэтому те игры, которые рассчитаны на детей от 3 до 6 лет, будут сильно отличаться от игр, которые рассчитаны на людей от 50 до 60 лет. И если вы не понимаете этого игрока, не понимаете, что он хочет от вашего продукта, то вы потерпите неудачу.
В конце своего интервью Алексей и Валерий отметили, что работа над созданием игр – это очень сложный процесс, который включает в себя несколько этапов. При этом это та индустрия, где постоянно чувствуется кадровый голод.
Алексей:
Главный совет – не надо бояться приходить и начинать делать игры. Для тех, кто хочет, для тех, кому это интересно, не должно быть никаких преград, приходите, пожалуйста, мы вас ждем.
Валерий:
Если вам хочется, просто берите и делайте это. Войти сейчас в профессию намного легче, чем раньше. Порог входа сильно снижен, и любой человек в абсолютно в любом возрасте и с любыми знаниями может найти себя в этой профессии.