Два сооснователя ООО «Технологии интерактивного видео»: операционный и генеральный директоры, выступили на марафоне «Знание» о науке будущего» и рассказали, почему будущее контента стоит за интерактивностью и геймификацией! Что это за понятия, в чем они заключаются, какие тренды потребления и производства контента сейчас существуют — узнайте в видео!
Спикеры: Садыков Фанис, сооснователь и операционный директор ООО «Технологии интерактивного видео», а также Смирнов Александр, сооснователь и Генеральный директор ООО «Технологии интерактивного видео».
Мы часто слышим, что будущее за программистами и экспертами по цифровым технологиям. Приглашенные спикеры рассказывают о видеоконтенте будущего, с которым можно будет взаимодействовать в режиме реального времени, актуальных тенденциях и технологиях геймификации.
В начале беседы Александр Смирнов обращает внимание на видеоролик, в котором рассказывается о новой технологии Movica, меняющей привычный формат просмотра и делая пользователя непосредственным участником истории.
Интерактивное видео дает возможность выбирать сюжет, увеличивая вовлеченность и погру
Александр резюмирует:
По идее мы занимаемся разработкой инструментов для создания геймификации, монетизации, просмотра и интеграции интерактивного видео на сторонние ресурсы.
Далее к беседе подключается Фанис Садыков и на вопрос ведущей о том, применима ли геймификация контента в бизнесе, отвечает:
Нужно смотреть на нашу деятельность, как на технологию, на возможность, которая увеличивает кликабельность, вовлеченность, конверсию. Мы напрямую помогаем бизнесу в достижении их цели.
По словам спикера, Movica может успешно использоваться маркетинговыми агентствами, у которых всегда стоит цель увеличить количество потоков, клиентов, количество кликабельности, вовлеченности.
Александр продолжает:
Интерактивное видео может использоваться абсолютно в тех же самых кейсах, где используется обычное видео. Например, организация дистанционного обучения в крупных компаниях или запуск рекламных кампаний для конкретного портрета целевой аудитории.
Фанис Садыков отмечает, что образование — это одно из направлений, где может быть применен интерактивный ролик:
Мы не хотим на данном этапе своего развития концентрироваться лишь на одном направлении. Потому что мы разрабатываем технологию, которая может применяться в разных сферах.
Александр рассказывает, что, используя созданный в студии инструмент, наработанный опыт и готовые геймификации, можно собрать интерактив практически за несколько дней. Главная цель разработчиков — дать свободу контент-мейкерам и сделать повествование не линейным.
В завершении беседы приглашенные спикеры отметили, что похожие технологии интерактивного видео, конечно, есть. Например, сервисы, похожие на Нетфликс, создают свои интерактивные проекты, но никто из них не готов делиться наработками. Мы же делаем наши технологии доступными — открытыми для использования контент-производителями для создания интерактивных фильмов.
На вопрос ведущей о реальности того, что современные тренды видеоконтента в ближайшие годы превратятся в инструментарий, доступный обычным пользователям, Фанис Садыков ответил:
Интерактивность может быть реальностью уже сейчас. Все инструменты находятся в процессе тестирования. И мы уже даем возможность производителям на базе наших технологий собирать свои интерактивы. Наши технологии открыты для разработчиков. Мы хотим задать единый стандарт для всей индустрии интерактивного видео, что позволило бы созданный продукт легко интегрировать куда угодно.